สมัครพนันออนไลน์ จำนวนเงินดอลลาร์สหรัฐ (US$) ที่เปิดเผยในข่าวประชาสัมพันธ์นี้นำเสนอเพื่อความสะดวกของผู้อ่านเท่านั้น การแปลงค่าเงินหยวน (RMB) เป็นดอลลาร์สหรัฐฯ อิงตามอัตราการซื้อตอนเที่ยงที่ 6.2000 หยวน ถึง 1.00 ดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งเผยแพร่โดย Federal Reserve Bank of New York เมื่อวันที่ 30 มิถุนายน 2558 บริษัทไม่ได้รับประกันว่าเงินหยวนหรือสหรัฐฯ จำนวนเงินดอลลาร์ที่อ้างถึงในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้อาจเป็นหรือสามารถแปลงเป็นอัตราดังกล่าวหรือทั้งหมดก็ได้ เปอร์เซ็นต์ที่ระบุจะคำนวณตามจำนวนเงิน RMB
2รายได้สุทธิที่ปรับปรุงแบบ non-GAAP เป็นรายได้สุทธิที่ปรับปรุงโดยไม่รวมค่าชดเชยโดยใช้หุ้นเป็นเกณฑ์และส่วนแบ่งขาดทุนจากการลงทุนในตราสารทุน การวัดผลแบบ non-GAAP และการกระทบยอดที่เกี่ยวข้องกับมาตรการ GAAP มีการอธิบายไว้ในหัวข้อ “เกี่ยวกับมาตรการทางการเงินแบบ non-GAAP” และ “การกระทบยอดที่ยังไม่ได้ตรวจสอบของมาตรการทางการเงินแบบ non-GAAP กับมาตรการ GAAP ที่เปรียบเทียบได้” ในตอนท้ายของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้
ในความพยายามที่จะแก้ไขนโยบายที่เข้มงวดขึ้นสำหรับช่องทางการเรียกเก็บเงินและการชำระเงินบางช่องทาง เราได้นำมาตรการที่เกี่ยวข้องมาใช้ซึ่งทำให้เราลดผลกระทบต่อการดำเนินงานของเราได้น้อยที่สุด นอกจากนี้ เราได้ขยายความร่วมมือเชิงกลยุทธ์กับผู้ให้บริการโทรศัพท์มือถือรายใหญ่ในประเทศจีนและกระชับความร่วมมือกับพวกเขา”
Mr. Jun Zou ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการเงินของ iDreamSky กล่าวว่า “ในไตรมาสที่สองของปี 2015 เราได้เห็นการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องในด้านประสิทธิภาพทางการเงินและการวางแผนการลงทุน โดยเฉพาะเมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน รายได้รวมของเราเพิ่มขึ้น 109.8% รายได้จากเกมของเราเพิ่มขึ้น 102.1% และรายได้สุทธิแบบ non-GAAP ของเราเพิ่ม
ขึ้น 59.8% ตามลำดับ นอกจากนี้ เราสามารถเพิ่มจำนวนเกมทั้งหมดเป็น 55 เกม เมื่อเทียบกับ 40 เกม ณ สิ้นไตรมาสเดียวกัน ปีที่แล้ว เพื่อเพิ่มศักยภาพในการเติบโตในอนาคตของเราต่อไป เราได้ทำการลงทุนเชิงกลยุทธ์ใน Rumble Entertainment บริษัทพัฒนาเกมในแคลิฟอร์เนียซึ่งมีความโดดเด่นในการมุ่งเน้นไปที่ผู้ชมเกมเมอร์และมาตรฐานที่เข้มงวดเกี่ยวกับการเล่นเกมที่มีคุณภาพ การลงทุนนี้จะช่วยให้ ให้เราอนุญาตและเผยแพร่ Rumble’ชื่อเกมมือถือเรือธงรวมถึงKings Roadสู่ตลาดเอเชียในอนาคตอันใกล้นี้”
การเพิ่มขึ้นของ MAU เฉลี่ยและ DAU เฉลี่ยในช่วงไตรมาสที่สองของปี 2558 เพิ่มขึ้นจากปีต่อปี โดยสาเหตุหลักมาจากความนิยมอย่างต่อเนื่องของเกมของบริษัท เนื่องจาก (i) นำเสนอเกมใหม่และเกมรุ่นพิเศษที่มีอยู่เพื่อดึงดูดผู้ใช้ใหม่ , (ii) ปรับปรุงฟังก์ชันการทำงานในเกมและเพิ่มตัวเลือกการเล่นเกมเพื่อรักษาความสนใจของผู้ใช้ (iii) เพิ่มกิจกรรมการโปรโมตข้ามช่อง
เพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ และ (iv) จัดกิจกรรมส่งเสริมการขายเพื่อให้รางวัลแก่ความภักดีของผู้ใช้ ซึ่งทั้งหมดนี้มีส่วนทำให้ผู้ใช้เพิ่มขึ้น ความเหนียวแน่นบนแพลตฟอร์มเกมของบริษัท พอร์ตโฟลิโอเกมที่หลากหลายของบริษัทยังมีส่วนช่วยในการได้มาซึ่งผู้ใช้และการรักษาผู้ใช้ไว้ ณ วันที่ 30 มิถุนายน 2558 บริษัทดำเนินการ 55 เกม เทียบกับ 40 เกม ณ วันที่ 30 มิถุนายน 2557
นอกจากนี้ บริษัทยังคงแนะนำบริการแพลตฟอร์มใหม่และปรับปรุงบริการแพลตฟอร์มที่มีอยู่อย่างต่อเนื่อง รวมถึงกระดานผู้นำและทัวร์นาเมนต์ผู้ใช้ที่อำนวยความสะดวกและส่งเสริมการโต้ตอบในเกม การแข่งขัน และเครือข่ายโซเชียลระหว่างผู้ใช้ ซึ่งทำให้แพลตฟอร์มการเผยแพร่เกมบนมือถือของบริษัทมีส่วนร่วมมากขึ้น ผู้ใช้
การลดลงตามลำดับของ MAU เฉลี่ยและ DAU เฉลี่ยสำหรับไตรมาสที่สองของปี 2015 นั้นเนื่องมาจากฤดูกาล เมื่อเทียบกับไตรมาสที่สองของทุกปี ผู้ใช้มักจะมีเวลาเล่นเกมมากขึ้นในช่วงไตรมาสแรกของแต่ละปี ซึ่งมีมากกว่า วันหยุดนักขัตฤกษ์และช่วงปิดเทอม นอกจากนี้ ผลกระทบของฤดูกาลยังเด่นชัดมากขึ้นสำหรับเกมทั่วไปของบริษัท ซึ่งมีนักเรียนเล่นมากกว่าเกมระดับกลางและเกมฮาร์ดคอร์
ในไตรมาสที่สองของปี 2558 บริษัทยังคงรักษาตำแหน่งผู้นำในฐานะแพลตฟอร์มเผยแพร่เกมมือถืออิสระที่ใหญ่ที่สุดในประเทศจีน โดยมีส่วนแบ่งตลาด 28.2% ตามจำนวนผู้ใช้งานที่ใช้งานอยู่ ตามรายงานของ Analysys International บริษัทวิจัยตลาดอิสระMPU เฉลี่ยในไตรมาสที่สองของปี 2558 อยู่ที่ 7.1 ล้าน เพิ่มขึ้น 36.5% จาก 5.2 ล้านในไตรมาสที่สอง
ของปี 2557 และลดลง 9.0% จาก 7.8 ล้านในไตรมาสแรกของปี 2558 อัตราส่วนการจ่ายในไตรมาสที่สองของปี 2558 อยู่ที่ 6.4% เพิ่มขึ้น 16.4% จาก 5.5% ในไตรมาสที่สองของปี 2557 และลดลง 3.0% จาก 6.6% ในไตรมาสแรกของปี 2558
ARPPU ในไตรมาสที่สองของปี 2558 อยู่ที่ 17.8 หยวน (2.9 ดอลลาร์สหรัฐฯ) เพิ่มขึ้น 48.3% จาก 12.0 หยวนในไตรมาสที่สองของปี 2557 และเพิ่มขึ้น 11.9% จาก 15.9 หยวนในไตรมาสแรกของปี 2558
อัตราการจ่าย MPU เฉลี่ย อัตราการจ่าย และ ARPPU ที่เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบปีต่อปี สาเหตุหลักมาจากการที่บริษัทมีความเข้าใจอย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับตลาดเกมมือถือของจีนและกลยุทธ์การสร้างรายได้ที่มีประสิทธิภาพ ข้อมูลเชิงลึกที่มากขึ้นของบริษัทเกี่ยวกับพฤติกรรมและความชอบของผู้ใช้ได้เสริมความสามารถในการระบุจุดการสร้างรายได้ใหม่ที่เหมาะสมสำหรับผู้ใช้มือถือใน
ประเทศจีน เพื่อปรับปรุงและเพิ่มประสิทธิภาพกลยุทธ์การขายสินค้าเสมือนจริง และเพื่อรักษาการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ผ่านการปรับปรุงบริการแพลตฟอร์มต่างๆ ความนิยมของเกมทั้งที่มีอยู่แล้วและใหม่ของบริษัทก็เป็นปัจจัยหลักในการสร้างรายได้ที่เพิ่มขึ้นเช่นกัน
การลดลงตามลำดับของ MPU เฉลี่ยสำหรับไตรมาสนั้นเกิดจากฤดูกาลและเป็นปัจจัยเดียวกันที่ส่งผลให้ MAU เฉลี่ยและ DAU เฉลี่ยลดลงตามลำดับตามที่กล่าวไว้ข้างต้น อัตราการจ่ายยังคงทรงตัวตามลำดับ การเพิ่มขึ้นตามลำดับของ ARPPU ส่วนใหญ่มาจากรายได้ที่เพิ่มขึ้นจากเกมระดับกลางและระดับฮาร์ดคอร์ของบริษัท ซึ่งโดยทั่วไปจะมี ARPPU ที่สูงกว่าในไตรมาสที่สองของปี 2015
ณ วันที่ 30 มิถุนายน 2558 บริษัทมีเกมแคชชวล 32 เกมและเกมระดับกลางและระดับฮาร์ดคอร์ 23 เกม เทียบกับเกมแคชชวล 29 เกมและเกมระดับกลางและระดับฮาร์ดคอร์ 27 เกม
ณ วันที่ 31 มีนาคม 2558 ในไตรมาสที่สองของปี 2558 บริษัทได้เปิดตัวเกมใหม่จำนวนหนึ่ง รวมถึงChanging Universe (苍穹变) เกม 3D MMORPG แฟนตาซีที่สร้างจากนวนิยายออนไลน์ยอดนิยม และMonument Valley (纪念碑谷) เกมไขปริศนาบนมือถือที่ได้รับการยกย่องอย่างสูง นอกจากนี้ ในช่วงไตรมาสที่สองของปี 2558 บริษัทได้รับสิทธิใน
ทรัพย์สินทางปัญญาจำนวนหนึ่ง ตัวอย่างเช่น บริษัทฯ ได้เปิดตัวเกมวิ่งไม่รู้จบรุ่นใหม่ชื่อTemple Run 2เพิ่มตัวละครและองค์ประกอบจากHelios(赤道) ภาพยนตร์ระทึกขวัญอาชญากรรมที่ออกฉายในปี 2558 นอกจากนี้ บริษัทยังได้รับสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาที่เกี่ยวข้องกับSeer (赛尔号) ซึ่งเป็นภาพยนตร์แอนิเมชั่นยอดนิยมในประเทศจีน รวมถึงสิทธิ์ในการใช้ตัวละครและโครงเรื่อง
ในไตรมาสต่อๆ ไป บริษัทจะพยายามนำเสนอเกมที่น่าสนใจและบริการคุณภาพสูงแก่ฐานผู้ใช้ที่กำลังเติบโต ซึ่งรวมถึงJ-game , เกม 3D ARPG และ MOBA ที่พัฒนาโดย King of
Battles (ผู้พัฒนาเกมชื่อดังอย่างKing of Battles (乱斗之王) เกมต่อสู้ที่พัฒนาโดยทีมผลิตภัณฑ์ Street Fighter Inside Out Thought Bubblesเกมสบายๆ ที่สร้างจากภาพยนตร์ของ Walt Disney Inside OutและToy Blastเกมไขปริศนาตัวต่อที่เล่นแล้วหยุดไม่ได้ที่พัฒนาโดย Peak Games
เพื่อเพิ่มความสามารถในการรับเกมคุณภาพสูงจากต่างประเทศและขยายธุรกิจในระดับสากล ในไตรมาสที่สองของปี 2558 บริษัทได้ลงทุนเชิงกลยุทธ์ใน Rumble Entertainment, Inc. ซึ่งเป็นบริษัทพัฒนาเกมในแคลิฟอร์เนียที่มี ความสามารถในการพัฒนาเกมที่แข็งแกร่ง
รายรับรวมสำหรับไตรมาสที่สองของปี 2558 อยู่ที่ 392.7 ล้านหยวน (63.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) เพิ่มขึ้น 109.8% จาก 187.2 ล้านหยวนในไตรมาสที่สองของปี 2557 และเพิ่มขึ้น 5.6% จาก 371.9 ล้านหยวนสำหรับไตรมาสแรก ไตรมาสปี 2558
รายได้รวมที่เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบเป็นรายปีในไตรมาสที่สองของปี 2558 ส่วนใหญ่มาจากรายได้เกมที่เพิ่มขึ้นอย่างมาก อันเป็นผลมาจากความนิยมอย่างต่อเนื่องของเกมที่มีอยู่ของบริษัท พอร์ตโฟลิโอเกมที่เพิ่มขึ้น และกลยุทธ์การสร้างรายได้ที่มีประสิทธิภาพ การเพิ่มขึ้นตามลำดับมีสาเหตุหลักมาจากการเพิ่มขึ้นของรายได้อื่นจำนวน 14.5 ล้านหยวน ซึ่งส่วนใหญ่ประกอบด้วยรายได้ที่เกิดจากบริการโฆษณาบนมือถือของบริษัทอันเป็นผลมาจากการพัฒนาธุรกิจโฆษณา
ต้นทุนรายได้
ต้นทุนของรายได้สำหรับไตรมาสที่สองของปี 2558 อยู่ที่ 240.0 ล้านหยวน (38.7 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) เพิ่มขึ้น 124.7% จาก 106.8 ล้านหยวนในไตรมาสที่สองของปี 2557 และเพิ่มขึ้น 5.0% จาก 228.5 ล้านหยวนสำหรับ ไตรมาสแรกของปี 2558 ต้นทุนของรายได้คิดเป็นเปอร์เซ็นต์ของรายได้รวมสำหรับไตรมาสที่สองของปี 2558 อยู่ที่ 61.1% เทียบกับ 57.1% สำหรับไตรมาสที่สองของปี 2557 และ 61.4% สำหรับไตรมาสแรกของปี 2558
ต้นทุนรายได้ที่เพิ่มขึ้นเป็นเปอร์เซ็นต์ของรายได้รวมจากช่วงเดียวกันของปีที่แล้วมีสาเหตุหลักมาจาก (i) ต้นทุนผู้ให้บริการเนื้อหาที่สูงขึ้นสำหรับเกมระดับกลางและเกมฮาร์ดคอร์ของบริษัท ซึ่งมีส่วนทำให้รายได้รวมของบริษัทเพิ่มขึ้นในช่วง ไตรมาสและมีรายได้คิดเป็นยอดรวมและ (ii) ค่าตัดจำหน่ายสะสมที่สูงขึ้นที่เกี่ยวข้องกับเกมที่เปิดตัวก่อนหน้านี้ ต้นทุนรายได้คิดเป็นเปอร์เซ็นต์ของรายได้รวมสำหรับไตรมาสที่สองของปี 2558 ยังคงอยู่ในระดับใกล้เคียงกับไตรมาสแรกของปี 2558
ส่งผลให้กำไรขั้นต้นของบริษัทในไตรมาสที่สองของปี 2558 อยู่ที่ 152.7 ล้านหยวน (24.6 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) เพิ่มขึ้น 90.0% จาก 80.4 ล้านหยวนในไตรมาสที่สองของปี 2557 และเพิ่มขึ้น 6.5% จาก 143 หยวน .4 ล้านสำหรับไตรมาสแรกของปี 2558
รายได้จากการดำเนินงานในไตรมาสที่สองของปี 2558 อยู่ที่ 34.7 ล้านหยวน (5.6 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) เพิ่มขึ้นจากผลขาดทุนจากการดำเนินงาน 107.8 ล้านหยวนในไตรมาสที่สองของปี 2557 และลดลง 28.2% จาก 48.3 ล้านหยวนสำหรับ ไตรมาสแรกของปี 2558 รายได้จากการดำเนินงานที่ปรับปรุงแบบ non-GAAP สำหรับไตรมาสที่สองของปี 2558 ซึ่งเป็นรายได้จาก
การดำเนินงานไม่รวมค่าชดเชยโดยใช้หุ้นเป็นฐาน อยู่ที่ 64.5 ล้านหยวน (10.4 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) เพิ่มขึ้น 57.2% จาก 41.1 หยวน ล้านสำหรับไตรมาสที่สองของปี 2014 และลดลง 4.5% จาก RMB67.6 ล้านสำหรับไตรมาสแรกของปี 2015
ค่าใช้จ่ายในการวิจัยและพัฒนา ค่าใช้จ่ายในการวิจัยและพัฒนาในไตรมาสที่สองของปี 2558 อยู่ที่ 27.8 ล้านหยวน (4.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) ซึ่งคิดเป็น 7.1% ของรายรับทั้งหมด เทียบกับ 6.0% ในไตรมาสที่สองของปี 2557 และ 7.1% ในไตรมาสแรกของปี 2558 การเพิ่มขึ้นเมื่อเทียบปีต่อปีมีสาเหตุหลักมาจากต้นทุนพนักงานที่เพิ่มขึ้น โดยเฉพาะค่าชดเชยโดยใช้หุ้นเป็นเกณฑ์
ค่าใช้จ่ายในการขายและการตลาด ค่าใช้จ่ายในการขายและการตลาดในไตรมาสที่สองของปี 2558 อยู่ที่ 39.0 ล้านหยวน (6.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) ซึ่งคิดเป็น 9.9% ของรายรับทั้งหมด
เทียบกับ 9.2% ในไตรมาสที่สองของปี 2557 และ 9.2% สำหรับไตรมาสแรกของปี 2558 การเพิ่มขึ้นแบบปีต่อปีและการเพิ่มขึ้นตามลำดับมีสาเหตุหลักมาจากการใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้นในกิจกรรมส่งเสริมการขายสำหรับเกมระดับกลางและระดับฮาร์ดคอร์ของบริษัทในไตรมาสที่สองของปี 2558
ค่าใช้จ่ายทั่วไปและการบริหาร ค่าใช้จ่ายทั่วไปและการบริหารในไตรมาสที่สองของปี 2558 อยู่ที่ 53.7 ล้านหยวน (8.7 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) ซึ่งคิดเป็น 13.7% ของรายรับทั้งหมด เทียบ
กับ 85.3% ในไตรมาสที่สองของปี 2557 และ 9.3% สำหรับไตรมาสแรกของปี 2558 การลดลงเมื่อเทียบปีต่อปีมีสาเหตุหลักมาจากผลกระทบของค่าชดเชยโดยใช้หุ้นเป็นเกณฑ์ครั้งเดียวจำนวน 145.7 ล้านหยวนที่เกิดขึ้นในไตรมาสที่สองของปี 2557 การเพิ่มขึ้นตามลำดับมีสาเหตุหลักมาจาก (i) การเพิ่มแบบอิงตามหุ้น ค่าชดเชยที่เกิดขึ้นในไตรมาสที่สองของปี
2558 และ (ii) ขาดทุนจากการด้อยค่าที่บันทึกไว้ในไตรมาสที่สองของปี 2558 อันเนื่องมาจากการตัดสินใจของบริษัทที่จะยุติการดำเนินการของเกมที่มีผลงานไม่ดีบางเกมและไม่เปิดเกมที่บริษัทคาดว่าจะไม่สามารถดำเนินการได้ สู่ความคาดหวังรายได้ สุทธิและรายได้สุทธิที่ปรับปรุงแบบ non-GAAP
กำไรสุทธิของบริษัทในไตรมาสที่สองของปี 2558 อยู่ที่ 21.8 ล้านหยวน (3.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) เทียบกับขาดทุนสุทธิ 116.4 ล้านหยวนในไตรมาสที่สองของปี 2557 และกำไรสุทธิ 37.2 ล้านหยวนสำหรับไตรมาสแรก ปี 2558
กำไรสุทธิแบบ non-GAAP ที่ปรับปรุงแล้วในไตรมาสที่สองของปี 2015 ซึ่งเป็นรายได้สุทธิที่ไม่รวมค่าชดเชยตามส่วนแบ่งจำนวน 29.9 ล้านหยวน (4.8 ล้านเหรียญสหรัฐ) และส่วนแบ่ง
ขาดทุนจากการลงทุนในตราสารทุน 0.2 ล้านหยวน (0.0 ล้านเหรียญสหรัฐ) อยู่ที่ 51.8 ล้านหยวน (8.4 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) เพิ่มขึ้น 59.8% จาก 32.4 ล้านหยวนในไตรมาสที่สองของปี 2557 และลดลง 9.6% จาก 57.4 ล้านหยวนในไตรมาสแรกของปี 2558
รายได้สุทธิที่เป็นของผู้ถือหุ้นสามัญของบริษัทสำหรับไตรมาสที่สองของปี 2558 อยู่ที่ 21.8 ล้านหยวน (3.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) เมื่อเปรียบเทียบกับผลขาดทุนสุทธิที่เป็นของผู้ถือหุ้นสามัญของบริษัทจำนวน 209.5 ล้านหยวนสำหรับไตรมาสที่สองของปี 2557 และกำไรสุทธิที่เป็นของผู้ถือหุ้นสามัญของบริษัทจำนวน 37.4 ล้านหยวนสำหรับไตรมาสแรกของปี 2558
รายได้สุทธิขั้นพื้นฐานและปรับลดต่อโฆษณาสำหรับไตรมาสที่สองของปี 2558 เท่ากับ 0.52 หยวน (0.08 ดอลลาร์สหรัฐ) และ 0.48 หยวน (0.08 ดอลลาร์สหรัฐ) ตามลำดับ
เปรียบเทียบกับขาดทุนสุทธิขั้นพื้นฐานและปรับลดต่อโฆษณา 20.44 หยวนและ 20.44 หยวนตามลำดับสำหรับไตรมาสที่สองของปี 2014 และรายได้สุทธิขั้นพื้นฐานและปรับลดต่อโฆษณาที่ 0.84 หยวนและ 0.84 หยวนตามลำดับสำหรับครั้งแรก ไตรมาสปี 2558
รายได้สุทธิพื้นฐานและปรับลดแบบไม่ใช้ GAAP ต่อโฆษณาสำหรับไตรมาสที่สองของปี 2558 เท่ากับ 1.20 หยวน (0.20 ดอลลาร์สหรัฐ) และ 1.16 หยวน (0.20 ดอลลาร์สหรัฐ) ตาม
ลำดับ เปรียบเทียบกับขาดทุนสุทธิแบบพื้นฐานและแบบปรับลดแบบ non-GAAP ต่อโฆษณาที่ 5.92 หยวนและ 5.92 หยวนตามลำดับสำหรับไตรมาสที่สองของปี 2014 และรายได้สุทธิที่ปรับลดและแบบพื้นฐานและแบบ non-GAAP ต่อโฆษณาที่ 1.32 หยวนและ 1 หยวน .28 ตามลำดับ สำหรับไตรมาสแรกของปี 2558
iDreamSky Technology Limited (NASDAQ:DSKY) เป็นแพลตฟอร์มเผยแพร่เกมมือถืออิสระที่ใหญ่ที่สุดในประเทศจีนโดยพิจารณาจากจำนวนผู้ใช้งานที่ใช้งานอยู่ในไตรมาสที่สองของปี 2015 ตามข้อมูลของ Analysys International บริษัทวิจัยตลาดอิสระ บริษัทเชื่อว่าได้กำหนดบทบาทของผู้เผยแพร่เกมใหม่โดยการออกแบบใหม่และเพิ่มประสิทธิภาพเกมของบุคคลที่สาม และส่งมอบให้กับผู้ใช้ผ่านช่องทางการจัดจำหน่ายที่เป็นกรรมสิทธิ์ของบริษัท ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของโซลูชันการเผยแพร่ที่กว้างขึ้น ผู้พัฒนาเกมมือถือระดับนานาชาติที่มีชื่อเสียง
ให้สิทธิ์บริษัทในการเข้าถึงซอร์สโค้ดของเกมของพวกเขา ทำให้สามารถควบคุมและเพิ่มประสิทธิภาพในการออกแบบเกมใหม่สำหรับตลาดจีนได้ บริษัทจำหน่ายเกมเหล่านี้ผ่านช่องทางการจัดจำหน่ายที่เป็นกรรมสิทธิ์และช่องทางบุคคลที่สาม เช่น ร้านแอพและการติดตั้งอุปกรณ์ล่วงหน้า นอกจากนี้ บริษัทยังดำเนินการเกมเป็นบริการ โดยที่บริษัทให้บริการเกมสดและรับข้อมูลเชิงลึกของผู้ใช้ผ่านเครื่องมือวิเคราะห์ข้อมูลหลายมิติเพื่อขับเคลื่อนการเพิ่มประสิทธิภาพเกมและการสร้างรายได้อย่างต่อเนื่อง ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่http://ir.idreamsky.com
ข้อความทั้งหมดนอกเหนือจากแถลงการณ์ข้อเท็จจริงในอดีตที่มีอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ รวมถึงข้อความเกี่ยวกับผลการดำเนินงานในอนาคตของบริษัทเป็นข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า ซึ่งจัดทำขึ้นภายใต้บทบัญญัติ “การปกปิด” ของกฎหมายปฏิรูปการฟ้องร้องคดีหลักทรัพย์เอกชนแห่งสหรัฐอเมริกาปี 2538 แถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้อยู่ภายใต้ความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และสมมติฐานหลายประการที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างไปอย่างมาก ปัจจัยที่อาจก่อให้เกิดหรือมีส่วนทำให้เกิดความแตกต่างดังกล่าวรวมถึงแต่ไม่จำกัด
เพียง: ความสามารถของบริษัทในการจัดหา รักษา และสร้างรายได้จากผู้ใช้อย่างมีประสิทธิภาพ ข้อเท็จจริงที่ว่าเกมจำนวนค่อนข้างน้อยยังคงเป็นรายได้ส่วนใหญ่ของบริษัท และความนิยมที่ลดลงของเกมเหล่านี้อาจส่งผลเสียต่อผลประกอบการทางการเงิน บริษัท’ ความสามารถในการขยายวงจรชีวิตของเกมยอดนิยมที่มีอยู่และแหล่งที่มาและเปิดตัวเกมยอดนิยมใหม่ได้ทันท่วงที ความจริงที่ว่ารายได้จากเกมใหม่อาจไม่เพียงพอที่จะชดเชยรายได้ที่ลดลงในเกมสำหรับผู้ใหญ่มากขึ้น การยอมรับของตลาดเกมใหม่และการปรับปรุงเกมที่มีอยู่ ความสัมพันธ์ของบริษัทกับผู้
พัฒนาเกมยอดนิยมและความสามารถในการทำข้อตกลงส่วนแบ่งรายได้ที่ดีกับผู้พัฒนา ความสัมพันธ์ของบริษัทกับแพลตฟอร์มการจำหน่ายเกมมือถือรายใหญ่ของจีนและการประมวลผลการชำระเงิน การเติบโตอย่างต่อเนื่องของช่องทางการจัดจำหน่ายที่เป็นกรรมสิทธิ์ของบริษัทและประสิทธิภาพของการโปรโมตข้ามช่องทางบนแพลตฟอร์มของบริษัท การแข่งขันที่รุนแรงในอุตสาหกรรมเกมมือถือ ประวัติการดำเนินงานของบริษัทค่อนข้างสั้น ราคาของบริษัท’ โฆษณาและสภาวะตลาดที่เปลี่ยนแปลงสำหรับโฆษณา ภาวะเศรษฐกิจโดยทั่วไปและผลกระทบต่อการใช้จ่ายของผู้
บริโภค ความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการได้มา ซึ่งรวมถึงหนี้สินที่ไม่รู้จักและความเสี่ยงในการบูรณาการ ตลอดจนความเสี่ยงที่มีรายละเอียดเป็นครั้งคราวภายใต้หัวข้อ “ปัจจัยเสี่ยง” และที่อื่นๆ ในการยื่นและรายงานของสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ของบริษัท รวมทั้งในแบบฟอร์ม 20-F ที่บริษัทยื่นเมื่อวันที่ 30 เมษายน 2558 นอกจากนี้ บริษัทดำเนินงานในสภาพแวดล้อมที่มีการแข่งขันสูงและเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ความเสี่ยงใหม่ๆ เกิดขึ้นเป็นครั้งคราว เป็นไปไม่ได้ที่ฝ่ายบริหารจะคาดการณ์ความเสี่ยงทั้งหมด และบริษัทไม่สามารถ
ประเมินผลกระทบของปัจจัยทั้งหมดที่มีต่อธุรกิจของบริษัท หรือขอบเขตของปัจจัยใดๆ หรือปัจจัยหลายอย่างรวมกัน อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างไปอย่างมากจากที่มีอยู่ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่บริษัทอาจทำขึ้น เนื่องด้วยความเสี่ยง ความไม่แน่นอนและการสันนิษฐาน เหตุการณ์และสถานการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าที่กล่าวถึงในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีความไม่แน่นอนโดยเนื้อแท้และอาจไม่เกิดขึ้น และผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญและในทางลบจากที่คาดการณ์หรือโดยนัยในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ดังนั้น คุณไม่ควรใช้ข้อความที่
เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเป็นการคาดคะเนเหตุการณ์ในอนาคต บริษัทไม่มีภาระผูกพันใด ๆ ในการปรับปรุงต่อสาธารณะหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ด้วยเหตุผลใดๆ หลังจากวันที่ในข่าวเผยแพร่นี้ และจะไม่ปฏิบัติตามข้อความเหล่านี้กับผลลัพธ์จริง เหตุการณ์ในอนาคต หรือการเปลี่ยนแปลงในความคาดหวังของบริษัท เนื่องด้วยความเสี่ยง ความไม่แน่นอนและ
การสันนิษฐาน เหตุการณ์และสถานการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าที่กล่าวถึงในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีความไม่แน่นอนโดยเนื้อแท้และอาจไม่เกิดขึ้น และผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมี
นัยสำคัญและในทางลบจากที่คาดการณ์หรือโดยนัยในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ดังนั้น คุณไม่ควรใช้ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเป็นการคาดคะเนเหตุการณ์ในอนาคต บริษัทไม่มี
ภาระผูกพันใด ๆ ในการปรับปรุงต่อสาธารณะหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ด้วยเหตุผลใดๆ หลังจากวันที่ในข่าวเผยแพร่นี้ และจะไม่ปฏิบัติตามข้อความเหล่านี้กับผลลัพธ์จริง เหตุการณ์ในอนาคต หรือการเปลี่ยนแปลงในความคาดหวังของบริษัท เนื่องด้วยความเสี่ยง ความไม่แน่นอนและการสันนิษฐาน เหตุการณ์และสถานการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าที่กล่าวถึง
ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีความไม่แน่นอนโดยเนื้อแท้และอาจไม่เกิดขึ้น และผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญและในทางลบจากที่คาดการณ์หรือโดยนัยในข้อความคาดการณ์ล่วง
หน้า ดังนั้น คุณไม่ควรใช้ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเป็นการคาดคะเนเหตุการณ์ในอนาคต บริษัทไม่มีภาระผูกพันใด ๆ ในการปรับปรุงต่อสาธารณะหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ด้วยเหตุผลใดๆ หลังจากวันที่ในข่าวเผยแพร่นี้ และจะไม่ปฏิบัติตามข้อความเหล่านี้กับผลลัพธ์จริง เหตุการณ์ในอนาคต หรือการเปลี่ยนแปลงในความคาดหวังของบริษัท และผลลัพธ์
ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญและในทางลบจากที่คาดการณ์หรือโดยนัยในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ดังนั้น คุณไม่ควรใช้ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเป็นการคาดคะเน
เหตุการณ์ในอนาคต บริษัทไม่มีภาระผูกพันใด ๆ ในการปรับปรุงต่อสาธารณะหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ด้วยเหตุผลใดๆ หลังจากวันที่ในข่าวเผยแพร่นี้ และจะไม่ปฏิบัติตามข้อความเหล่านี้กับผลลัพธ์จริง เหตุการณ์ในอนาคต หรือการเปลี่ยนแปลงในความคาดหวังของบริษัท และผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญและในทางลบจากที่คาดการณ์หรือโดย
นัยในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ดังนั้น สมัครพนันออนไลน์ คุณไม่ควรใช้ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเป็นการคาดคะเนเหตุการณ์ในอนาคต บริษัทไม่มีภาระผูกพันใด ๆ ในการปรับปรุงต่อสาธารณะหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ด้วยเหตุผลใดๆ หลังจากวันที่ในข่าวเผยแพร่นี้ และจะไม่ปฏิบัติตามข้อความเหล่านี้กับผลลัพธ์จริง เหตุการณ์ในอนาคต หรือการเปลี่ยนแปลงในความคาดหวังของบริษัท
เพื่อเสริมผลประกอบการทางการเงินของบริษัทที่นำเสนอตามบริษัทใช้มาตรการทางการเงินแบบ non-GAAP ซึ่งปรับจากผลลัพธ์ตาม US GAAP เพื่อไม่รวม (i) ค่าชดเชยตามหุ้น และ (ii) ส่วนแบ่งขาดทุนจากส่วนของผู้ถือหุ้น การลงทุนตามความเหมาะสม การกระ
ทบยอดของมาตรการทางการเงินแบบ non-GAAP กับมาตรการทางการเงินของ US GAAP ได้แสดงไว้ในตารางเมื่อสิ้นสุดการเปิดเผยรายได้ ซึ่งให้รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการวัดผลทางการเงินแบบ non-GAAP
ข้อมูลทางการเงินแบบ non-GAAP จัดทำขึ้นเพื่อเป็นข้อมูลเพิ่มเติมเพื่อช่วยนักลงทุนเปรียบเทียบแนวโน้มธุรกิจระหว่างรอบระยะเวลาการรายงานต่างๆ บนพื้นฐานที่สอดคล้องกัน และเพื่อเพิ่มความเข้าใจโดยรวมของนักลงทุนเกี่ยวกับผลการดำเนินงานทางการเงินในอดีตและปัจจุบันของการดำเนินงานต่อเนื่องของบริษัทและแนวโน้มในอนาคต บริษัทได้รวมข้อมูล “รายได้สุทธิที่
ปรับปรุงแล้ว” เนื่องจากเป็นมาตรการสำคัญที่บริษัทใช้ในการประเมินผลการดำเนินงาน สร้างแผนการดำเนินงานในอนาคต และตัดสินใจเชิงกลยุทธ์สำหรับการจัดสรรทุน อย่างไรก็ตาม ข้อมูลทางการเงินที่ไม่ใช่แบบ GAAP ไม่ควรได้รับการพิจารณาทดแทนหรือเหนือกว่าผลลัพธ์ของ US GAAP นอกจากนี้ การคำนวณข้อมูลทางการเงินที่ไม่ใช่ GAAP นี้อาจแตกต่างจากการคำนวณที่ใช้โดยบริษัทอื่น
IRVINE แคลิฟอร์เนีย–(Marketwired – 21 ส.ค. 2558) – Ingram Micro Inc. ( NYSE:ฉัน) ประกาศในวันนี้ว่า Alain Monié ซีอีโอของบริษัทได้รับเลือกให้อยู่ในรายชื่อ2015 CRN® Top 100อันทรงเกียรติ ของ The Channel Company รายชื่อ 100 อันดับแรกประจำปี ของ CRNตระหนักถึงความพยายามของผู้มีอำนาจตัดสินใจที่คล่องแคล่ว ซึ่งมีบทบาทสำคัญ
ในการพัฒนาช่องทางการดำเนินธุรกิจ ผู้นำเหล่านี้ซึ่งคัดเลือกโดย เจ้าหน้าที่กองบรรณาธิการของ CRNเป็นตัวแทนของนักประดิษฐ์ที่มีชื่อเสียง ผู้มีอิทธิพล ผู้ขัดขวาง และผู้นำการขายช่องทางในช่องไอทีในปัจจุบัน
CRN ยังยกย่อง Monié ให้เป็นหนึ่งใน ผู้นำด้านช่องทางการขาย 25 อันดับแรกของปีนี้ CRNให้เครดิต Monié ด้วยยอดขาย Ingram Micro ที่สูงถึง 46.5 พันล้านดอลลาร์ ลงทุนมหาศาลใน Ingram Micro Cloud Marketplace ซึ่งรวมถึงการขยายขอบเขตทางภูมิศาสตร์ไปนอกทวีปอเมริกาเหนือ และการปรับให้เข้ากับ Microsoft อย่างใกล้ชิดเพื่อเปิดตัว Office 365 ตลอดจนส่งเสริมธุรกิจความคล่องตัว “มากกว่า 200 เปอร์เซ็นต์”
“เป็นเกียรติที่ได้เป็นผู้นำของ Ingram Micro และแบ่งปันความสำเร็จที่เพิ่มขึ้นในการช่วยให้คู่ค้าทางธุรกิจของเราตระหนักถึงคำมั่นสัญญาของเทคโนโลยี อย่างเต็มที่ ” Monié กล่าว “Ingram Micro มุ่งมั่นที่จะลงทุนในผู้เชี่ยวชาญ เทคโนโลยี ความสามารถ ตลาด และโซลูชั่นอย่างต่อเนื่อง ที่จะช่วยให้มั่นใจได้ว่าคู่ค้าช่องทางจำหน่ายของเราจะยังคงอยู่ในอันดับต้น ๆ ของเกมและขับเคลื่อนการเติบโตอย่างยั่งยืนและสร้างผลกำไรทั้งในปัจจุบันและอนาคต”
ราย ชื่อ CRN Top 100 อิงตามความคิดเห็นที่รวบรวมจากผู้ให้บริการโซลูชันเทคโนโลยีโดย บรรณาธิการ CRNตลอดทั้งปี การจัดอันดับสะท้อนให้เห็นถึงอิทธิพลของช่องทางของผู้บริหาร ประสิทธิภาพ และการมองเห็น ควบคู่ไปกับผลกระทบที่มีต่อธุรกิจที่ขับเคลื่อนผ่านช่องทางไอที ในบรรดาเกณฑ์ที่พิจารณา ได้แก่ ปริมาณการขายผ่านช่องทาง การลงทุนและทรัพยากรช่องทางของผู้ขาย และการสนับสนุนและประสิทธิภาพของช่องทางที่วัดโดยฝ่ายวิจัยข่าวกรองCRN ของ The Channel Company
“รายชื่อ CRN Top 100 ยกย่องกลุ่มผู้บริหารระดับสูงที่แสดงให้เห็นถึงทักษะความเป็นผู้นำและนวัตกรรมที่ขับเคลื่อนช่องทางไอทีให้ก้าวไปข้างหน้า” Robert Faletra ซีอีโอของ The Channel Company กล่าว “แต่ละคนที่มีชื่ออยู่ในรายชื่อพิเศษนี้เอาชนะความท้าทายทางธุรกิจและใช้ประโยชน์จากโอกาสต่างๆ ในขณะที่แสดงให้เห็นถึงความหลงใหลและความทุ่มเทให้กับ
ช่องทางไอที รายชื่อนี้ประกอบด้วยทหารผ่านศึกในอุตสาหกรรมที่มีความเป็นผู้นำที่พิสูจน์แล้วหลายปี เช่นเดียวกับผู้ที่มาใหม่ที่ช่องทางนี้โดยพายุ ทั้งหมด สมควรได้รับการยอมรับสำหรับความพยายามที่โดดเด่นของพวกเขาในการพัฒนาช่องทางไปสู่โอกาสทางการตลาดใหม่ ๆ ”
Ingram Micro ช่วยให้ธุรกิจต่างๆตระหนักถึงคำมั่นสัญญาของเทคโนโลยี ™ นำเสนอเทคโนโลยีระดับโลกและบริการซัพพลายเชนอย่างเต็มรูปแบบแก่ธุรกิจทั่วโลก ความเชี่ยวชาญอย่างลึกซึ้งในโซลูชั่นเทคโนโลยี โมบิลิตี้ คลาวด์ และโซลูชั่นซัพพลายเชนช่วยให้พันธมิตรทางธุรกิจดำเนินการอย่างมีประสิทธิภาพและประสบความสำเร็จในตลาดที่พวกเขาให้บริการ ความคล่องตัวที่
เหนือชั้น ข้อมูลเชิงลึกของตลาดในเชิงลึก และความไว้วางใจและความน่าเชื่อถือที่มาจากความสัมพันธ์ที่พิสูจน์แล้วหลายทศวรรษ ทำให้ Ingram Micro แตกต่างและล้ำหน้า เพิ่มเติมได้ที่www.ingrammicro.com
ฟอสเตอร์ซิตี้ แคลิฟอร์เนีย– (Marketwired – 21 สิงหาคม 2015) – Loudmouth Golf ผู้นำระดับโลกด้านกีฬากอล์ฟและเสื้อผ้าที่เน้นไลฟ์สไตล์ที่โดดเด่นและสดใส มีความภูมิใจที่จะแสดงความยินดีกับ Pornanong Phatlum ในการจบ T2 ที่ Cambia Portland Classic ซึ่งจัดขึ้นที่ Columbia Edgewater Country สโมสรในพอร์ตแลนด์ โอเรกอน พัทลุงยิง 69-69-69-68 ในการแข่งขันสี่รอบ นำเธอไปสู่รองชนะเลิศอันดับสามในอาชีพการงานของเธอ
Loudmouth Golf เป็นผู้สนับสนุนด้านเครื่องแต่งกายของ Phatlum และแคดดี้ของเธอมาตั้งแต่ปี 2012 ทั้งคู่สวมกางเกง กางเกงขาสั้น และกางเกงสกอร์ที่มีสีสันและเป็นเอกลักษณ์ของ Loudmouth อย่างภาคภูมิใจในขณะที่ทำการแข่งขัน
“ทีมงาน Loudmouth ภูมิใจในตัว Pornanong มากและความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของเธอในสนามกอล์ฟ” Dennis Green ประธาน Loudmouth Golf กล่าว “เธอทำงานหนัก เล่นเกมที่ยอดเยี่ยม และแน่นอนว่าทำทุกอย่างในรูปแบบที่ยอดเยี่ยม”
ลาสเวกัส รัฐเนวาดา–(Marketwired – 21 ส.ค. 2015) – กลุ่มผลิตภัณฑ์เกมและโซลูชันระบบที่ลึกซึ้งและกว้างขวางของ Aristocrat ดำเนินการอย่างแข็งแกร่งในการสำรวจสล็อต Goldman Sachs ประจำปีครั้งที่ 15 การสำรวจอิงจากการสัมภาษณ์ผู้จัดการสล็อตจาก 119 คาสิโนใน 27 รัฐของสหรัฐอเมริกา
เกมสล็อตวิดีโอ Buffalo™ ของขุนนางได้รับการจัดอันดับให้เป็นเกมที่มีประสิทธิภาพสูงสุดเป็นปีที่สี่ติดต่อกัน ขุนนางยังคงครองตำแหน่งสูงสุดสำหรับเกมที่คาดการณ์ไว้มากที่สุดด้วยชื่อสล็อต Sons of Anarchy™ ใหม่อีกครั้งที่ดึงดูดความสนใจอย่างมากจากผู้ให้บริการที่ทำการสำรวจ
เป็นครั้งแรกที่ขุนนางได้รับการเสนอชื่อให้เป็นผู้ผลิตที่มีชัยชนะสูงสุดต่อเครื่องนอกจากนี้ โซลูชันระบบการจัดการคาสิโน Oasis 360™ ของ Aristocrat ถูกอ้างถึงว่าเป็นหนึ่งในผู้จัดการสล็อตที่มีแนวโน้มจะเปลี่ยนมากที่สุด
เกมของชนชั้นสูงสี่เกมรวมอยู่ใน 10 อันดับแรก: Sons of Anarchy™, Helix™, Buffalo™ และ Man of Steel™ นี่คือผู้ดำเนินการส่วนใหญ่ในการสำรวจปี 2015 และจำนวนตำแหน่งสูงสุดที่ขุนนางได้รับใน 10 อันดับแรกในประวัติศาสตร์ของการสำรวจ
Brooks Pierce กรรมการผู้จัดการของ Aristocrat แห่งอเมริกากล่าวว่า “เรารู้สึกยินดีกับผลการสำรวจลูกค้าอิสระ ซึ่งยืนยันความเชื่อของเราว่าเกมและโซลูชันระบบของ Aristocrat
นั้นดีที่สุดในธุรกิจ””ข้อเสนอแนะนี้กระตุ้นให้เราทำงานหนักขึ้นเพื่อบรรลุภารกิจในการ ‘สร้างประสบการณ์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในโลกทุกวัน’ สำหรับลูกค้าและผู้เล่นในสหรัฐฯ ของเรา” เขากล่าวสรุป
Aristocrat Technologies Inc. เป็นบริษัทย่อยของ Aristocrat Leisure Limited (ASX:ทั้งหมด) ผู้ให้บริการชั้นนำระดับโลกด้านโซลูชั่นเกมบนบกและออนไลน์ บริษัทได้รับอนุญาตจากหน่วยงานกำกับดูแลมากกว่า 200 แห่ง และผลิตภัณฑ์และบริการของบริษัทมีจำหน่ายในกว่า 90 ประเทศทั่วโลก Aristocrat นำเสนอผลิตภัณฑ์และบริการที่หลากหลายรวมถึงเครื่องเกมอิเล็กทรอนิกส์และระบบการจัดการคาสิโน สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดเยี่ยมชมเว็บไซต์ของบริษัทที่ www.aristocrat-us.com
หางโจว ประเทศจีน วันที่ 24 ส.ค. 2015 (GLOBE NEWSWIRE) — Sky-mobi Limited (“Sky-mobi” หรือ “บริษัท”) (NASDAQ:MOBI) แพลตฟอร์มแอปพลิเคชันมือถือชั้นนำและผู้เผยแพร่เกมในประเทศจีน ประกาศในวันนี้ ผลประกอบการทางการเงินที่ยังไม่ได้ตรวจสอบสำหรับไตรมาสที่สองสิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน 2558
นาย Michael Tao Song ประธานและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Sky-mobi กล่าวว่า “ในช่วงไตรมาสที่สองของปี 2015 เราได้เพิ่มจำนวนเกมที่เผยแพร่บนแพลตฟอร์ม iOS และ Android โดยมีผู้ใช้งานเกือบ 37.3 ล้านคนต่อเดือน (“MAUs” ) แม้จะมีมาตรการต่าง ๆ ที่กระชับความปลอดภัยของระบบการชำระเงินที่ดำเนินการโดยผู้ให้บริการโทรศัพท์มือถือรายใหญ่
3 รายในประเทศจีนตั้งแต่กลางเดือนพฤษภาคม ซึ่งส่งผลกระทบในทางลบต่อการดำเนินงานของเราในไตรมาสที่สองของปี 2015 เพื่อจัดการกับความท้าทายเหล่านี้ เราจะยังคงเสริมความแข็งแกร่งและ ขยายขีดความสามารถในการเผยแพร่เกมมือถือของเราโดยเผยแพร่เกมสมาร์ทโฟนคุณภาพสูงในต่างประเทศอีก 10 เกมในตลาดจีนภายในสิ้นปีนี้ เราเชื่อว่าความพยายามเหล่านี้จะช่วยให้ธุรกิจของเรามีเสถียรภาพและช่วยให้เราสามารถฟื้นการเติบโตที่แข็งแกร่งในไตรมาสต่อ ๆ ไป .”
รวมถึงการปรับปรุงการดำเนินงานและฐานพนักงานของเรา และการขายธุรกิจบางอย่างที่ไม่มีศักยภาพในการเติบโตในอนาคตที่แข็งแกร่ง เช่น Hangzhou Mopin Technology Co., Ltd. (“Mopin”) ซึ่งเป็นหนึ่งในบริษัทในเครือของเรา เมื่อมองไปข้างหน้า เราจะยังคงมุ่งเน้นที่การแนะนำเกมสมาร์ทโฟนคุณภาพสูง การขยายแพลตฟอร์ม และวินัยในการปฏิบัติงาน”
รายรับรวมอยู่ที่ 164.1 ล้านหยวน (26.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) เทียบกับ 233.0 ล้านหยวนในไตรมาสก่อน และ 170.2 ล้านหยวนในช่วงเดียวกันของปีก่อน การลดลงมีสาเหตุหลักมาจากมาตรการและนโยบายต่างๆ ที่เข้มงวดในการรักษาความปลอดภัยของระบบการชำระเงินของผู้ให้บริการโทรศัพท์เคลื่อนที่รายใหญ่ 3 รายในจีนตั้งแต่กลางเดือนพฤษภาคม ซึ่งทำให้ผู้ใช้บริการไม่สามารถซื้อเนื้อหาบนมือถือจากผู้ให้บริการแอปพลิเคชันบนมือถือได้ เช่น Sky-mobi .
รายได้จากธุรกิจสมาร์ทโฟนอยู่ที่ 154.9 ล้านหยวน (25.0 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) หรือ 94.4% ของรายรับทั้งหมด เทียบกับ 219.3 ล้านหยวนในไตรมาสก่อนหน้า หรือ 94.1% ของรายรับทั้งหมด และ 132.5 ล้านหยวนในช่วงเดียวกันของปีก่อน หรือ 77.8% ของรายได้ทั้งหมด การลดลงของไตรมาสต่อไตรมาสเกิดจากนโยบายที่ดำเนินการโดยผู้ให้บริการมือถือที่กล่าวถึงข้างต้น การเพิ่มขึ้นเมื่อเทียบปีต่อปีมีสาเหตุหลักมาจากความพยายามที่เพิ่มขึ้นของบริษัทในการเผยแพร่เกมแบบเล่นคนเดียวทั้งบนแพลตฟอร์ม Maopao 1และผ่านช่องทางการจัดจำหน่ายบุคคลที่สาม
รายได้สามารถแบ่งออกเป็นสามประเภทเพิ่มเติม: “รายได้จากเกมที่เล่นคนเดียว”, “รายได้จากเกมที่มีผู้เล่นหลายคน” และ “รายได้อื่นๆ” รายได้จากเกมที่เล่นคนเดียวอยู่ที่ 133.7 ล้านหยวน (21.6 ล้านเหรียญสหรัฐ) เทียบกับ 194.9 ล้านหยวนในไตรมาสก่อนหน้าและ 110.7 ล้านหยวนในช่วงเดียวกันของปีก่อน ARPU 2สำหรับเกมที่เล่นคนเดียวคือ RMB10.2 เทียบกับ RMB10.3 ในไตรมาสก่อนหน้า รายได้จากเกมแบบผู้เล่นหลายคนอยู่ที่ 14.7 ล้านหยวน (2.4 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) เทียบกับ 22.8 ล้านหยวนในไตรมาสก่อนหน้า และ 34.3 ล้านหยวน
ช่วงเดียวกันของปีก่อน ARPU สำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายคนอยู่ที่ 156.9 หยวน เทียบกับ 169.6 หยวนในไตรมาสก่อนหน้า รายรับอื่นๆ อยู่ที่ 15.7 ล้านหยวน (2.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) เทียบกับ 15.3 ล้านหยวนในไตรมาสก่อนหน้าและ 25 หยวนต้นทุนรายได้รวมอยู่ที่ 130.6 ล้านหยวน (21.1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) เทียบกับ 185.3 ล้านหยวนในไตรมาสก่อนหน้า และ 127.1 ล้านหยวนในช่วงเดียวกันของปีก่อน
การอภิปรายและการวิเคราะห์ด้านล่างเน้นที่ต้นทุนของรายได้ที่ไม่ใช่ IFRS ซึ่งบริษัทเชื่อว่าสะท้อนประสิทธิภาพการดำเนินงานได้อย่างแม่นยำมากกว่าต้นทุนของรายได้ IFRS
ต้นทุนรายได้ที่ไม่ใช่ IFRS ทั้งหมดอยู่ที่ 130.4 ล้านหยวน (21.0 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) เทียบกับ 184.9 ล้านหยวนในไตรมาสก่อนหน้า และ 127.0 ล้านหยวนในช่วงเดียวกันของปีก่อน ต้นทุนรายได้ที่ไม่ใช่ IFRS ประกอบด้วยต้นทุนที่ไม่ใช่ IFRS ที่เกี่ยวข้องกับการชำระเงินให้กับผู้เข้าร่วมในอุตสาหกรรม และค่าใช้จ่ายโดยตรงที่ไม่ใช่ IFRS ตามที่อธิบายเพิ่มเติมด้านล่าง
ค่าใช้จ่ายที่ไม่ใช่ IFRS ที่เกี่ยวข้องกับการชำระเงินให้กับผู้เข้าร่วมในอุตสาหกรรมอยู่ที่ 124.9 ล้านหยวน (20.2 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) เทียบกับ 178.8 ล้านหยวนในไตรมาสก่อนหน้าและ 120.2 ล้านหยวนในช่วงเดียวกันของปีก่อน การลดลงมีสาเหตุหลักมาจากต้นทุนช่องทางที่ลดลง ซึ่งสอดคล้องกับรายได้รวมที่ลดลง
ต้นทุนโดยตรงที่ไม่ใช่ IFRS อยู่ที่ 5.5 ล้านหยวน (0.9 ล้านเหรียญสหรัฐ) เทียบกับ 6.1 ล้านหยวนในไตรมาสก่อนหน้าและ 6.8 ล้านหยวนในช่วงเดียวกันของปีก่อน ต้นทุนโดยตรงที่ไม่ใช่ IFRS รวมเงินเดือนและผลประโยชน์ ค่าเสื่อมราคา ค่าใช้จ่ายสำนักงาน และค่าสาธารณูปโภคที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับการดำเนินงานของแพลตฟอร์ม Maopao ต้นทุนทางตรงที่ไม่ใช่ IFRS ที่ลดลงนั้นเกิดจากค่าใช้จ่ายเกี่ยวกับพนักงานที่ลดลงอันเป็นผลจากการปรับโครงสร้างพนักงานของบริษัทเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพมากขึ้น
กำไรขั้นต้นที่ไม่ใช่ IFRS อยู่ที่ 33.7 ล้านหยวน (5.4 ล้านเหรียญสหรัฐ) เทียบกับ 48.1 ล้านหยวนในไตรมาสก่อนหน้าและ 43.2 ล้านหยวนในช่วงเดียวกันของปีก่อน อัตรากำไรขั้นต้นที่ไม่ใช่ IFRS อยู่ที่ 20.6% เทียบกับ 20.6% ในไตรมาสก่อนหน้าและ 25.4% ในช่วงเดียวกันของปีก่อน อัตรากำไรขั้นต้นที่ไม่ใช่ IFRS ที่ลดลงเมื่อเทียบเป็นรายปีมีสาเหตุหลักมาจากราย
ได้ที่เพิ่มขึ้นของธุรกิจสมาร์ทโฟนของบริษัท ธุรกิจสมาร์ทโฟนโดยทั่วไปของบริษัทมีอัตรากำไรที่ต่ำกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับธุรกิจฟีเจอร์โฟน เนื่องจากโดยทั่วไปบริษัทจะเสนอการแบ่งรายได้ที่น่าดึงดูดใจให้กับผู้ให้บริการเนื้อหาเกี่ยวกับสมาร์ทโฟนและบริษัทโทรศัพท์มือถือ
ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานทั้งหมด ซึ่งส่วนใหญ่ประกอบด้วยเงินเดือนและผลประโยชน์ของพนักงาน ค่าใช้จ่ายในการฝึกอบรม การเดินทาง ความบันเทิง และค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับสำนักงาน อยู่ที่ 48.7 ล้านหยวน (7.9 ล้านเหรียญสหรัฐ) เทียบกับ 40.6 ล้านหยวนในไตรมาสก่อนหน้า และ 35.3 ล้านหยวนใน ช่วงปีก่อนหน้า
ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานที่ไม่ใช่ IFRS อยู่ที่ 45.5 ล้านหยวน (7.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) เทียบกับ 35.2 ล้านหยวนในไตรมาสก่อน และ 32.6 ล้านหยวนในช่วงเดียวกันของปีก่อน ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานที่ไม่ใช่ IFRS ที่เพิ่มขึ้นส่วนใหญ่มาจากค่าใช้จ่ายทางการตลาดและการส่งเสริมการขายที่เพิ่มขึ้นเพื่อโปรโมตแพลตฟอร์มและผลิตภัณฑ์ของ Maopao ของบริษัท ตลอดจนค่าชดเชยที่เกิดขึ้นจากกลยุทธ์ของบริษัทในการปรับปรุงฐานพนักงานของบริษัท