น้ำเต้าปูปลา GClub SANTA MONICA, Calif., Jan. 07, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Super League Gaming (“Super League” หรือ “บริษัท”) (Nasdaq: SLGG) ผู้นำในการนำเสนอความบันเทิงและประสบการณ์อีสปอร์ตแบบสดและดิจิทัลโดยตรง เกมเมอร์ทั่วโลกได้รับเชิญให้เข้าร่วมการประชุม Needham Growth ประจำปีครั้งที่ 22 ซึ่งจัดขึ้นในวันที่ 14-15 มกราคม 2020 ที่โรงแรม Lotte New York Palace ในนิวยอร์กซิตี้ รัฐนิวยอร์ก
Super League มีกำหนดจะนำเสนอเวลา 17.30 น. ตามเวลาตะวันออกของวันอังคารที่ 14 มกราคม 2020 โดยมีการประชุมแบบตัวต่อตัวตลอดทั้งวัน นำเสนอจะมีการถ่ายทอดสดและพร้อมสำหรับการเล่นที่นี่และผ่านทางส่วนของนักลงทุนสัมพันธ์ในเว็บไซต์ของ บริษัท ฯ ที่ir.superleague.com
Ann Hand CEO น้ำเต้าปูปลา GClub ของ Super League มีกำหนดจะเข้าร่วมการประชุมในเวลา 12:50 น. ตามเวลาตะวันออกในหัวข้อ: “eSports in 2020”
เพื่อรับข้อมูลเพิ่มเติมขอคำเชิญหรือกำหนดเวลาการประชุมหนึ่งในหนึ่งโปรดติดต่อตัวแทน Needham ของคุณหรือทีมงานนักลงทุนสัมพันธ์ซูเปอร์ลีกที่SLG@gatewayir.com
เกี่ยวกับ Super League Gaming
Super League Gaming, Inc. (Nasdaq: SLGG) เป็นผู้นำระดับโลกในภารกิจในการนำความบันเทิงและประสบการณ์อีสปอร์ตแบบสดและดิจิทัลมาสู่เกมเมอร์มากกว่า 2 พันล้านคนทั่วโลก บริษัทดำเนินการลีกอีสปอร์ตมือสมัครเล่นระดับพรีเมียมระหว่างเมืองกับเมือง ผลิตกิจกรรมเกมการแข่งขันและเกมโซเชียลนับพันทั่วประเทศ และเผยแพร่เนื้อหาหลายรูปแบบเพื่อเฉลิมฉลองความรักในการเล่นบนเว็บไซต์และแพลตฟอร์มหลักทั้งหมดรวมถึง YouTube, Twitch และ Instagram . ผู้ชมที่มีชีวิตชีวาของผู้เล่นและผู้ชมของ Super League ครอบคลุมกลุ่มอายุ ระดับทักษะ และชื่อเกม รวมถึงชุมชนผู้เล่น Minecraft ตัวยงบนMinehutผู้ชมที่มีส่วนร่วมสูงในเครือข่ายวิดีโอโซเชียลที่ใหญ่ที่สุดแห่งหนึ่งในการเล่นเกมผ่าน Framerate และชุมชนท้องถิ่นที่พัฒนาผ่านการเป็นพันธมิตรกับเจ้าของสถานที่ที่มีชื่อเสียงเช่น Topgolf, Cinemark Theatres และร้านอาหารอิสระที่ไม่เป็นทางการจำนวนมาก ซูเปอร์ลีกกำลังกลายเป็นแบรนด์หลักที่ผู้บริโภคต้องเผชิญบนพีซีในศูนย์เกมมากกว่า 600 แห่งทั่วโลกผ่านการเป็นพันธมิตรกับ ggCircuit ทำให้บริษัทมีผลงานระดับโลกทุกวันในระดับรากหญ้าอย่างแท้จริง ด้วยความเชื่อมั่นอย่างแรงกล้าว่าการเล่นเกมร่วมกันนั้นสนุกกว่าการเล่นเกมเพียงอย่างเดียว Super League มอบกรอบการแข่งขันระดับโลกและเนื้อหาที่ดึงดูดใจให้ผู้เล่นซึ่งออกแบบมาเพื่อส่งเสริมการเติบโตระยะยาวของกีฬาอีสปอร์ตLOS ANGELES, 8 มกราคม 2020 (GLOBE Newswire) – ePlay ดิจิตอล Inc ( CSE:EPY ) ประกาศในวันนี้ว่า Big Shot มีการดาวน์โหลดมากกว่า 35,000 ครั้ง และรายรับเพิ่มขึ้น 580% ในเดือนธันวาคมสำหรับ iOS และ Android นับตั้งแต่บริษัทเปิดตัวเกมมือถือ Augmented Reality Fantasy Sports อย่างเป็นทางการในโตรอนโตและลอสแองเจลิสในเดือนตุลาคม
“Big Shot ยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง และจากแพลตฟอร์มของเรา สิ่งดี ๆ มากมายจะตามมา” Trevor Doerksen ซีอีโอของ ePlay กล่าว “แอปเริ่มดีขึ้นเรื่อยๆ และการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ก็เช่นกัน”
โฆษณาที่เปิดใช้งาน ePlay ในเดือนตุลาคม ในเดือนพฤศจิกายน รายได้ eSports เป็นไปได้เป็นครั้งแรกใน Big Shot และสกินใหม่ยังคงถูกเพิ่มสำหรับอวาตาร์ผู้ใช้ Big Shot ซื้อในแอปโฆษณาและ Esports ตอนนี้โดยตรงรายได้ขับรถพี่ใหญ่ใน 2020 เหรียญสหรัฐ 67.1B 2020 อุตสาหกรรมเกมมือถือ
โอกาสในการสร้างรายได้โดยตรงต่อผู้บริโภคของ ePlay คือฟังก์ชันของการดาวน์โหลด การมีส่วนร่วม และรายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่ใช้งานรายวัน (ARPDAU)
Big Shot ถูกดาวน์โหลดมากกว่า 35,000 ครั้งจาก Apple App และ Google Play
ARPDAU จริงเพิ่มขึ้น 13% จาก 1.34 ดอลลาร์สหรัฐ เป็น 1.54 ดอลลาร์ในเดือนธันวาคม
รายได้จาก Big Shot เพิ่มขึ้น 200% เมื่อเทียบเป็นรายเดือน
อัตราค่าโฆษณาที่สูงตลอดช่วงเทศกาลวันหยุดนำไปสู่การลดค่าใช้จ่ายการได้มาซึ่งลูกค้าโดยเจตนา (CAC) เป็น $0 ซึ่งทำให้อัตราการดาวน์โหลดลดลง
รายได้จากการปรับปรุงรูปแบบขึ้นอยู่กับบิ๊กจริงใน Shot แจ้งอัตรารายได้ปีละกว่าเหรียญสหรัฐ 2.9 ล้านมีประมาณ USD 1M ในค่าใช้จ่ายขึ้นอยู่กับรุ่น
เกี่ยวกับ ePlay
ePlay Digital Inc. เป็นผู้สร้างและผู้จัดพิมพ์เกมบนมือถือที่เชี่ยวชาญด้านกีฬา esports และความบันเทิงที่ใช้เทคโนโลยีความจริงเสริม ซึ่งรวมถึงเกมเรือธงใหม่อย่าง Big Shot Basketball ePlay ดำเนินการโดยทีมผู้นำด้านกีฬา เกม และอีสปอร์ตที่ได้รับรางวัล รวมถึงผู้เชี่ยวชาญด้านอุตสาหกรรมการออกอากาศและเทคโนโลยีดิจิทัล วิศวกรซอฟต์แวร์ และนักกีฬาที่นำเกมหลายสิบรายการออกสู่ตลาดสำหรับบริษัทต่างๆ รวมถึง Time Warner Cable, ESPN, Sony Pictures , AXS TV, Intel, AXN, Fiat, CBS และอื่นๆการร่วมทุนขยายรอยเท้าระดับโลกของ Super League อย่างมาก นำเกมสมัครเล่นที่แข่งขันได้และชุมชนมาสู่เกมเมอร์หลายล้านคนทั่วประเทศจีนและประเทศอื่นๆ
SANTA MONICA, Calif., Jan. 14, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Super League Gaming (Nasdaq: SLGG) ผู้นำระดับโลกด้านการแข่งขันเกมสมัครเล่นได้ประกาศความร่วมมือครั้งประวัติศาสตร์ครั้งใหม่กับWanda Cinemas Games ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของสื่อจีน กลุ่ม บริษัท ในเครือแวนด้าสื่อ ในขั้นต้น พันธมิตรใหม่จะนำประสบการณ์การเล่นเกมแบบสดและการแข่งขันมาสู่โรงภาพยนตร์กว่า 700 โรงของ Wanda ที่เป็นเจ้าของและดำเนินการในหลายเมืองทั่วประเทศจีน โดยจะมีการประกาศการเปิดใช้งานเพิ่มเติมในอนาคต ด้วยการร่วมทุนครั้งสำคัญครั้งใหม่นี้ Super League ได้ขยายการเข้าถึงไปยังตลาดที่ใหญ่ที่สุดในโลกที่มีผู้เล่น 1.2 พันล้านคน มากกว่าประชากรทั้งหมดในสหรัฐอเมริกา
Ann Hand ประธานและ CEO ของ Super League Gaming กล่าวว่า “การเป็นหุ้นส่วนที่เอื้ออำนวยนี้มีความจำเป็นเชิงกลยุทธ์สำหรับ Super League “การผนึกกำลังกับ Wanda ผู้ให้บริการด้านความบันเทิงรายใหญ่ที่สุดของโลก เพื่อนำเสนอการเล่น งานอีเวนต์ และเนื้อหาที่มีคุณภาพแก่ผู้เล่นที่กระตือรือร้นเหล่านั้น จะเปลี่ยนขนาดของตลาดที่ให้บริการของเรา เรารู้สึกเป็นเกียรติที่ได้ร่วมงานกับ Wanda ในขณะที่เรานำ Super League สู่ตลาดเอเชีย”
ในข้อตกลงดังกล่าว โรงภาพยนตร์ Wanda จะเปลี่ยนเป็นสถานที่จัดงานอีสปอร์ตที่จัดกิจกรรม Super League สดและการแข่งขันทั่วประเทศจีน ผลักดันประสบการณ์การเล่นเกมรูปแบบใหม่ให้กับฐานลูกค้า Wanda ขนาดใหญ่ ตอนนี้ผู้เล่นที่คลั่งไคล้จะได้เห็นโรงภาพยนตร์ในพื้นที่ของตนเป็นสนามแข่งขันและเข้าสังคมสำหรับวิดีโอเกมที่พวกเขาชื่นชอบ ประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่เหมือนใครที่สร้างขึ้นโดย Super League จะขับเคลื่อนสถานที่จัดงาน Wanda ให้เป็นศูนย์กลางของปรากฏการณ์อีสปอร์ตระดับโลก
Jian Huang ซีอีโอของ Wanda Cinemas Games กล่าวว่า “การเป็นพันธมิตรของเรากับ Super League จะนำประสบการณ์โรงละครและอีสปอร์ตรูปแบบใหม่มาสู่แฟนกีฬาและผู้เล่นอีสปอร์ตชาวจีนหลายล้านคน” “เรารอคอยที่จะร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับ Super League เพื่อสร้างและทำให้การลงทุนใหม่นี้ในตลาดจีนสมบูรณ์แบบ”
พันธมิตรนี้จะยังคงจุดประกายการมุ่งเน้นของ Super League ต่อโอกาสมากมายในการสร้างรายได้จากเกมเมอร์และเนื้อหาที่พวกเขาสร้างขึ้น ไม่ใช่แค่ผู้ดำเนินการทัวร์นาเมนต์เท่านั้น Super League เชื่อมต่อบนแพลตฟอร์มที่หลากหลายโดยตรงกับผู้เล่นทั่วโลกในชื่อเกม อายุ และระดับทักษะ เมื่อรวมกับการประกาศความร่วมมือก่อนหน้านี้ของบริษัทกับ ggCircuit ซึ่งเป็นผู้ดำเนินการศูนย์เกมมากกว่า 700 แห่งทั่วโลก ไม่เพียงแต่ขยายรอยเท้าของ Super League สู่ตลาดและชุมชนขนาดใหญ่ในเอเชียเท่านั้น แต่ยังช่วยเสริมความแข็งแกร่งให้กับจุดยืนของบริษัทในฐานะพลังระดับโลกในการเชื่อมต่อผู้ที่ชื่นชอบการเล่นเกมผ่านการแข่งขัน ความบันเทิง เนื้อหา และชุมชน
เกี่ยวกับ Super League Gaming
เชื่อว่าการเล่นเกมด้วยกันสนุกกว่าการเล่นเกมคนเดียวSuper League Gaming, Inc. (Nasdaq: SLGG) เข้าถึงนักเล่นเกมทั่วโลกที่พวกเขาอยู่ นำพวกเขามารวมกันเพื่อเล่นเกมที่พวกเขาชื่นชอบ ในฐานะผู้นำระดับโลกในการให้บริการความบันเทิงอีสปอร์ตแบบสดและดิจิทัลโดยตรงแก่ผู้เล่นเกมกว่าสองพันล้านคนทั่วโลกในแต่ละวัน Super League ดำเนินการการแข่งขันแบบตัวต่อตัวระดับพรีเมียมและประสบการณ์การเล่นเกม Super League Networkสร้างเนื้อหารายวันเพื่อเฉลิมฉลองการเล่นเกมที่ยิ่งใหญ่บนแพลตฟอร์มหลักทั้งหมด รวมถึง YouTube, Twitch, Instagram, สตรีมมิงแบบสด และวิดีโอออนดีมานด์ และด้วยบริษัทในเครือMinehutชุมชน Minecraft ตัวยงเกือบ 400,000 คนและFramerateซึ่งเป็นหนึ่งในเครือข่ายวิดีโอโซเชียลอิสระที่ใหญ่ที่สุดในอีสปอร์ตและเกม นอกเหนือจากการเป็นพันธมิตรกับเจ้าของสถานที่ที่มีชื่อเสียง เช่น Topgolf, Cinemark Theatres และร้านอาหารอิสระที่เป็นกันเองจำนวนมาก Super League มุ่งมั่นที่จะสนับสนุนการพัฒนาระดับรากหญ้า ชุมชนผู้เล่นทั้งหมดในขณะที่ให้กรอบการทำงานระดับโลกสำหรับการแข่งขันและการมีส่วนร่วมของชุมชน
เกี่ยวกับ Wanda Cinemas Games
Wanda Cinemas Games ก่อตั้งขึ้นในปี 2552 ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ Wanda Cinemas ซึ่งเป็นหนึ่งในบริษัทจีนที่เก่าแก่ที่สุดที่เน้นไปที่อุตสาหกรรมเกมโซเชียล โดยมีรายได้จากการดำเนินงานต่อเดือนสูงสุด และจำนวนกิจกรรมรายวันและผู้ใช้ที่ลงทะเบียน
ในฐานะหนึ่งในผู้เผยแพร่เกมชั้นนำของโลก Wanda Cinemas Games ทุ่มเทในการรวมการวิจัยและพัฒนาและการบูรณาการการจัดจำหน่ายที่มุ่งมั่นพัฒนาเกมบนเว็บและบนมือถือ ด้วยการเข้าถึงไลบรารี่ขนาดใหญ่ของ Wanda Media และ Legendary Pictures IPs Wanda Cinemas Games จึงประกาศอย่างรวดเร็วไปยังเมืองต่างๆ หลายร้อยแห่งทั่วประเทศจีนและต่างประเทศเพื่อเร่งสร้างแบรนด์เกม
วัตถุประสงค์ของ Wanda Cinemas Games คือการนำทรัพยากรของ Wanda Group ไปใช้อย่างเต็มรูปแบบเพื่อเปิดตัวผลิตภัณฑ์และบริการที่ดีขึ้นและเร็วขึ้นทั่วทั้งประเทศจีน และมุ่งมั่นที่จะพัฒนาเกมการแข่งขันระดับโลกในด้านแบรนด์ชั้นนำ Wanda Cinemas Games จะสำรวจการเติบโตของเกมและเนื้อหาสำหรับการสร้างเกมและการรวมทรัพยากร
แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้า
คำชี้แจงการปกปิดข้อมูลภายใต้กฎหมายปฏิรูปการฟ้องร้องคดีหลักทรัพย์ส่วนบุคคลปี 2538 คำแถลงในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ซึ่งไม่ใช่ข้อมูลทางประวัติศาสตร์อย่างเคร่งครัดเป็นข้อความที่ “มีลักษณะเป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า” ตามความหมายของมาตรา 27A ของกฎหมายหลักทรัพย์ปี 1933 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติมและมาตรา 21E ของ พระราชบัญญัติตลาดหลักทรัพย์ พ.ศ. 2477 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติม ข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และสมมติฐานที่สำคัญ ซึ่งอาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างไปอย่างมากจากข้อความที่แสดงหรือบอกเป็นนัยในข้อความดังกล่าว ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าในการสื่อสารนี้รวมถึงข้อความเกี่ยวกับกลยุทธ์ทางธุรกิจที่เป็นไปได้หรือที่คาดการณ์ไว้ โอกาสในการเติบโตที่อาจเกิดขึ้น ผลิตภัณฑ์ใหม่ และโอกาสทางการตลาดที่อาจเกิดขึ้น ความเสี่ยงและความไม่แน่นอนรวมถึงความสามารถของเราในการดำเนินการตามแผนของเรา การคาดการณ์และความคาดหวังอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจของเรา หนี้สินที่ไม่รู้จัก; ดึงดูดลูกค้าใหม่และรักษาและขยายฐานลูกค้าที่มีอยู่ของเรา ความสามารถของเราในการขยายและปรับปรุงแพลตฟอร์มของเราเพื่อตอบสนองความต้องการของลูกค้าและการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีอย่างรวดเร็ว เพิ่มการแข่งขันในตลาดของเราและความสามารถของเราในการแข่งขันอย่างมีประสิทธิภาพ และการขยายการดำเนินงานของเรา และการนำแพลตฟอร์มของเราไปใช้ในระดับสากลเพิ่มขึ้น ความเสี่ยงและความไม่แน่นอนเพิ่มเติมที่อาจส่งผลกระทบต่อผลประกอบการทางการเงินของเรารวมอยู่ในหัวข้อ “ปัจจัยเสี่ยง” และ “การอภิปรายของฝ่ายจัดการและการวิเคราะห์สภาพทางการเงินและผลการดำเนินงาน” ในหนังสือชี้ชวนของเราลงวันที่ 25 กุมภาพันธ์ 2019 รายงานประจำไตรมาสของเราในแบบฟอร์ม 10- Q สำหรับไตรมาสสิ้นสุดวันที่ 30 กันยายนwww.sec.gov . นอกจากนี้ แถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ที่มีอยู่ในการสื่อสารนี้ตั้งอยู่บนสมมติฐานที่เราเชื่อว่าสมเหตุสมผล ณ วันที่นี้ ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด เราไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ หรือปรับปรุงเหตุผลหากผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าNewegg จะเป็นพาร์ทเนอร์นำเสนอและพาร์ทเนอร์ค้าปลีกเทคโนโลยีออนไลน์อย่างเป็นทางการของทีมซีรีส์ North America League of Legends Championship ของ Counter Logic Gaming
Newegg จะช่วยให้ผู้เล่น esports มืออาชีพได้เล่นเกมกับแบรนด์และผลิตภัณฑ์ที่พวกเขาเลือก
นิวยอร์ก, Jan. 16, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Counter Logic Gaming (CLG) องค์กรอีสปอร์ตระดับแนวหน้าของอเมริกาเหนือ และ Newegg ผู้ค้าปลีกอิเล็กทรอนิกส์ที่เน้นด้านเทคโนโลยีชั้นนำในอเมริกาเหนือ ได้ประกาศการขยายการตลาด ความร่วมมือที่ตั้งชื่อ Newegg ให้เป็น Presenting Partner ใหม่และพาร์ทเนอร์ค้าปลีกเทคโนโลยีออนไลน์อย่างเป็นทางการสำหรับทีม CLG’s North America League of Legends Championship ความร่วมมือดังกล่าวรวมถึงการรวมแบรนด์ชั้นนำสำหรับ Newegg บนเสื้อทีม CLG ทั้งหมด รวมถึง League of Legends และ Fortnite และทั่วทั้งศูนย์ประสิทธิภาพของ CLG และแพลตฟอร์มดิจิทัลของ CLG
ในความร่วมมือที่พลิกโฉมนี้ ผู้เล่น CLG จะมีโอกาสฝึกฝนกับพีซีสำหรับเล่นเกม จอภาพ และอุปกรณ์ต่อพ่วงที่พวกเขาเลือกผ่านกลุ่มผลิตภัณฑ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภคและผลิตภัณฑ์เกมของ Newegg ที่เสนอให้กับลูกค้าหลายล้านคนแล้ว แนวทางนี้จะช่วยให้ผู้เล่น CLG มีตัวเลือกที่ไม่ จำกัด ในอุปกรณ์ที่พวกเขาฝึกและทำให้พวกเขาอยู่ในอันดับต้น ๆ ของเกม นอกจากนี้ CLG จะมีตราสินค้า Newegg บนเสื้อรุ่นลิมิเต็ดอิดิชั่นที่ปรับแต่งให้สวมใส่โดยทีม League of Legends ในระหว่างการแข่งขันลีก
“เมื่อความร่วมมือกับ Newegg เริ่มต้นขึ้น เราต้องการสร้างโปรแกรมร่วมกันที่เป็นประโยชน์ร่วมกัน และเราไม่สามารถมีความสุขมากขึ้นที่ Newegg มองเห็นคุณค่าของการเป็นหุ้นส่วนของเรา และตัดสินใจที่จะขยายความร่วมมือกับ CLG ไปยังแฟรนไชส์ League of Legends ของเรา Dan Fleeter, COO, Counter Logic Gaming กล่าว “การขยายความร่วมมือครั้งนี้ทำให้ผู้เล่นแต่ละคนสามารถเลือกอุปกรณ์ที่พวกเขาเชื่อว่าจะให้โอกาสที่ดีที่สุดที่จะประสบความสำเร็จ และเรามองว่าสิ่งนี้เป็นตัวเปลี่ยนเกมสำหรับอุตสาหกรรม CLG มุ่งมั่นที่จะสร้างความมั่นใจว่าความแข็งแกร่งขององค์กรของเราเป็นประโยชน์ต่อพันธมิตรของเราในรูปแบบที่สามารถวัดผลได้ และเราหวังว่าจะได้ร่วมงานกับ Newegg ต่อไปในการริเริ่มที่สนับสนุนธุรกิจของเราในอนาคต”
แอนดรูว์ ชอย ผู้จัดการแบรนด์อาวุโสของ Newegg กล่าวว่า “การเสริมสร้างความร่วมมือของเรากับ CLG ทำให้ Newegg มีโอกาสที่จะยึดติดอยู่กับการเคลื่อนไหว esports มากยิ่งขึ้น โดยเชื่อมต่อกับฐานแฟนๆ ที่กระตือรือร้นซึ่งสอดคล้องกับฐานลูกค้าของเราโดยเฉพาะ” “เรารู้สึกตื่นเต้นที่จะนำเสนอเทคโนโลยีเกมล่าสุดให้กับผู้เล่นของ CLG และเราหวังว่าจะเป็นอีกปีแห่งการนำการแข่งขัน esports ที่มีชีวิตชีวามาสู่แฟน ๆ ทั่วโลก”
ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของการเป็นหุ้นส่วน Newegg จะเป็นพันธมิตรที่นำเสนอสำหรับ CLG Red Broadcasts ทั้งหมด ซึ่งเป็นหนึ่งในทีม CS:GO หญิงที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในอีสปอร์ต และจะตั้งค่าพื้นที่เปิดใช้งานในกิจกรรมต่างๆ ของชุมชนที่ CLG จัดขึ้นตลอดทั้งปี โดยที่แฟนๆ จะสามารถทดสอบและประเมินผลิตภัณฑ์ที่ขายบน Newegg ได้ แฟน ๆ ยังสามารถเยี่ยมชมwww.newegg.com/CLG เพื่อเลือกซื้ออุปกรณ์เกมมิ่งรุ่นล่าสุดของ Newegg
เกี่ยวกับบริษัท The Madison Square Garden
บริษัท Madison Square Garden (MSG) เป็นผู้นำระดับโลกด้านประสบการณ์กีฬาและความบันเทิงแบบสด บริษัทนำเสนอหรือจัดกิจกรรมชั้นนำมากมายในหลากหลายสถานที่อันโดดเด่น ได้แก่ Madison Square Garden ในนิวยอร์ก, โรงละคร Hulu ที่ Madison Square Garden, Radio City Music Hall และ Beacon Theatre; ฟอรั่มใน Inglewood, CA; และโรงละครชิคาโก คุณสมบัติผงชูรสอื่น ๆ ได้แก่ แฟรนไชส์กีฬาในตำนาน: New York Knicks (NBA) และ New York Rangers (NHL); ทีมพัฒนาลีกสองทีม – Westchester Knicks (NBAGL) และ Hartford Wolf Pack (AHL); และทีมอีสปอร์ตผ่าน Counter Logic Gaming ซึ่งเป็นองค์กรอีสปอร์ตชั้นนำในอเมริกาเหนือ และ Knicks Gaming ซึ่งเป็นแฟรนไชส์ NBA 2K League ของ MSG นอกจากนี้ บริษัทยังมีการผลิตดั้งเดิมยอดนิยม – Christmas Spectacular นำแสดงโดย Radio City Rockettesและผ่านงาน Boston Calling Events ทำให้เกิด Boston Calling Music Festival อันโดดเด่นของนิวอิงแลนด์ ภายใต้ร่มชูรสของผงชูรสคือ Tao Group Hospitality กลุ่มการบริการระดับโลกที่มีแบรนด์ความบันเทิง ร้านอาหาร และสถานบันเทิงยามค่ำคืนที่เป็นที่รู้จักทั่วโลก เช่น Tao, Marquee, Lavo, Avenue, Beauty & Essex และ Cathédrale ข้อมูลเพิ่มเติมสามารถดูได้ที่ www.themadisonsquaregardencompany.com
เกี่ยวกับเกม Counter Logic
CLG เป็นองค์กรอีสปอร์ตระดับแนวหน้าในอเมริกาเหนือที่ได้รับการยกย่องจากมรดกการชิงแชมป์และฐานแฟนๆ ที่กระตือรือร้น CLG ก่อตั้งขึ้นในปี 2010 ในฐานะทีม League of Legends โดย George Georgallidis ด้วยความตั้งใจที่จะผลักดันขอบเขตของกีฬาอีสปอร์ตและสร้างชุมชนที่เจริญรุ่งเรืองรอบตัว ปัจจุบัน CLG เป็นหนึ่งในองค์กรอีสปอร์ตที่ใหญ่ที่สุดในโลก ทีม CLG เป็นทีมในการแข่งขันอีสปอร์ตชั้นนำทั้งหมด: League of Legends, Fortnite, Counter Strike: Global Offensive, Apex Legends และ Super Smash Bros. ในปี 2560 CLG ได้ร่วมมือกับ Madison Square Garden Company ทำให้ CLG สามารถขัดขวางและสานต่อตำนานใน ประวัติศาสตร์อีสปอร์ต CLG ชนะการแข่งขันหลายครั้งตลอดประวัติศาสตร์ โดยที่โดดเด่นที่สุดคือ LCS Summer 2015 Championship ที่ Madison Square Garden, LCS Spring 2016 Championship ที่ Mandalay Bay; และการแข่งขันชิงแชมป์โลก Halo 2016 ที่ฮอลลีวูด รัฐแคลิฟอร์เนีย ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่www.clg.gg .
เกี่ยวกับ Newegg Inc.
Newegg Inc. เป็นผู้ค้าปลีกอิเล็กทรอนิกส์ชั้นนำที่มุ่งเน้นด้านเทคโนโลยีในอเมริกาเหนือ โดยมีการเข้าถึงทั่วโลกในกว่า 80 ประเทศในยุโรป เอเชียแปซิฟิก ละตินอเมริกา และตะวันออกกลาง บริษัทก่อตั้งขึ้นในปี 2544 โดยนำเสนอลูกค้าที่ลงทะเบียนมากกว่า 40 ล้านรายด้วยผลิตภัณฑ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภค ความบันเทิง บ้านอัจฉริยะ และผลิตภัณฑ์เกมล่าสุด Newegg ได้รับการจัดอันดับให้เป็นหนึ่งในแหล่งช้อปปิ้งออนไลน์ที่ดีที่สุดอย่างสม่ำเสมอ และบริษัทก็ได้รับคะแนนการบริการลูกค้าชั้นนำของอุตสาหกรรมอย่างสม่ำเสมอ Newegg มีสำนักงานใหญ่ในเมืองอุตสาหกรรม รัฐแคลิฟอร์เนีย โดยมีศูนย์กระจายสินค้าในอเมริกาเหนือตั้งอยู่ทั่วสหรัฐอเมริกาและแคนาดา สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมโปรดเยี่ยมชมhttp://www.newegg.comพิพิธภัณฑ์เดอยัง; San Francisco, CA, Jan. 16, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — อะไรคือกลไกที่มองไม่เห็นของรูปแบบปัจจุบันของปัญญาประดิษฐ์ (AI)? AI ส่งผลกระทบต่อชีวิตส่วนตัวและทรงกลมทางเศรษฐกิจและสังคมของเราอย่างไร? เราจะกำหนดความฉลาดได้อย่างไร? เราจะมองเห็นอนาคตของมนุษยชาติได้อย่างไร?
ในขณะที่นวัตกรรมทางเทคโนโลยียังคงกำหนดอัตลักษณ์และสังคมของเราอย่างต่อเนื่อง คำถามเกี่ยวกับความหมายของการดำรงอยู่หรือความเป็นมนุษย์จึงกลายเป็นประเด็นถกเถียงกันอย่างดุเดือด Uncanny Valley: Being Human in the Age of AI ใช้ประโยชน์จากความใกล้ชิดของพิพิธภัณฑ์ de Young กับ Silicon Valley ซึ่ง เป็นนิทรรศการหลักครั้งแรกในสหรัฐอเมริกาเพื่อสำรวจความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรอัจฉริยะผ่านเลนส์ศิลปะ ซึ่งจัดโดยพิพิธภัณฑ์วิจิตรศิลป์แห่งซานฟรานซิสโก โดยมีซานฟรานซิสโกเป็นสถานที่เพียงแห่งเดียว Uncanny Valley: Being Human in the Age of AI จะเปิดให้ชมตั้งแต่วันที่ 22 กุมภาพันธ์ ถึง 25 ตุลาคม 2020
“เทคโนโลยีกำลังเปลี่ยนแปลงโลกของเรา ด้วยปัญญาประดิษฐ์ทั้งขอบเขตใหม่ของความเป็นไปได้ แต่ยังเป็นการพัฒนาที่เต็มไปด้วยความวิตกกังวล” โธมัส พี. แคมป์เบลล์ ผู้อำนวยการและซีอีโอของพิพิธภัณฑ์วิจิตรศิลป์แห่งซานฟรานซิสโกกล่าว “ Uncanny Valley: การเป็นมนุษย์ในยุคของ AI นำการสำรวจศิลปะของความตึงเครียดนี้มาสู่ศูนย์ของเทคโนโลยีเกิดใหม่ ทำให้เกิดคำถามที่ท้าทายเกี่ยวกับอินเทอร์เฟซในอนาคตของมนุษย์และเครื่องจักร”
นิทรรศการซึ่งขยายไปถึงชั้นหนึ่งของเดอยังและเข้าไปในสวนประติมากรรมของพิพิธภัณฑ์ จะสำรวจจุดเชื่อมต่อปัจจุบันผ่านคำถามและปัญหาเชิงปรัชญา การเมือง และกวีนิพนธ์ที่ AI หยิบยกขึ้นมา ผลงานใหม่และล่าสุดโดยกลุ่มศิลปินและกลุ่มนักเคลื่อนไหวจากหลายรุ่นทั่วโลก รวมถึง Zach Blas, Ian Cheng, Simon Denny, Stephanie Dinkins, Forensic Architecture, Lynn Hershman Leeson, Pierre Huyghe, Christopher Kulendran Thomas ร่วมกับ Annika Kuhlmann, Agnieszka Kurant , Lawrence Lek, Trevor Paglen, Hito Steeyrl และ Martine Syms จะนำเสนอ
The Uncanny Valley
ในปี 1970 วิศวกรชาวญี่ปุ่น Masahiro Mori ได้แนะนำแนวคิดของ “หุบเขาลึกลับ” ว่าเป็นภูมิประเทศของความไม่แน่นอนที่มีอยู่ซึ่งมนุษย์ต้องเผชิญเมื่อต้องเผชิญกับเครื่องจักรอัตโนมัติที่เลียนแบบคุณสมบัติทางร่างกายและจิตใจของพวกเขา คำอุปมาที่ยั่งยืนสำหรับความสัมพันธ์ที่ไม่สบายใจระหว่างมนุษย์กับหุ่นยนต์ที่เหมือนจริงหรือเครื่องคิด หุบเขาลึกลับและขอบของมันได้จับจินตนาการที่เป็นที่นิยมนับตั้งแต่นั้นมา เมื่อเวลาผ่านไป การเติบโตอย่างรวดเร็วและความสามารถในการจ่ายได้ของคอมพิวเตอร์ โครงสร้างพื้นฐานระบบคลาวด์ เครื่องมือค้นหาออนไลน์ และชุดข้อมูลได้กระตุ้นการพัฒนาในการเรียนรู้ของเครื่องที่เปลี่ยนรูปแบบการดำรงอยู่ของเราโดยพื้นฐาน ทำให้เกิดหุบเขาลึกลับที่ขยายตัวขึ้นใหม่
Claudia Schmuckli ภัณฑารักษ์ที่ดูแลศิลปะร่วมสมัยกล่าวว่า “ในขณะที่ชีวิตของเราได้รับการจัดระเบียบและกำหนดรูปแบบมากขึ้นโดยอัลกอริทึมที่ติดตาม รวบรวม ประเมิน และสร้างรายได้จากข้อมูลของเรา หุบเขาลึกลับแห่งนี้ได้เติบโตขึ้นเพื่อรวมกลไกที่มองไม่เห็นของวิศวกรรมพฤติกรรมและระบบอัตโนมัติ และการเขียนโปรแกรมที่พิพิธภัณฑ์วิจิตรศิลป์แห่งซานฟรานซิสโก “ด้วยการให้ความสนใจอย่างใกล้ชิดกับความเป็นจริงที่ใกล้เข้ามาและละเอียดอ่อนของความเป็นไปได้และหลุมพรางของ AI ศิลปินในนิทรรศการพยายามทำให้วาทกรรมเกี่ยวกับ AI เข้มข้นขึ้น แม้ว่านิทานเช่นละครไซไฟของ HBO เรื่องWestworldหรือภาพยนตร์สารคดีของ Spike Jonze เรื่องHer ยังคงเติมจินตนาการโดยรวมด้วยวิสัยทัศน์ dystopian ของอนาคตยานยนต์ ศิลปินในนิทรรศการนี้ถือว่านิยายเช่นพระธาตุของประเพณีมนุษยนิยมที่มีความเกี่ยวข้องเพียงเล็กน้อยในปัจจุบัน”
ในรายละเอียด
ตั้งอยู่ภายในสวนของพิพิธภัณฑ์, ปิแอร์ Huyghe นำเสนอ Exomind (น้ำลึก) ซึ่งเป็นรูปปั้นเปลือยหญิงหมอบกับรังผึ้งสดเป็นหัวของมัน ด้วยอาณานิคมที่พลุกพล่านซึ่งผสมเกสรดอกไม้รอบ ๆ มันจึงเป็นคำอุปมาที่ฉุนเฉียวสำหรับการสร้างแบบจำลองของโครงข่ายประสาทเทียมในสมองทางชีววิทยาและความเข้าใจในสติปัญญาที่มีพื้นฐานมาจากรูปแบบและกระบวนการทางธรรมชาติ
ในหอศิลป์ร่วมสมัยของพิพิธภัณฑ์ Ian Chengสิ่งมีชีวิต AI จำลองแบบดิจิทัลของ BOB (Bag of Beliefs) ยังสะท้อนถึงการพึ่งพาอาศัยกันของหน่วยสืบราชการลับของคาร์บอนและซิลิกอน อัลกอริทึม Tamagotchi มีความสามารถในการวิวัฒนาการ แต่การเติบโต พฤติกรรม และบุคลิกภาพนั้นหล่อหลอมโดยการโต้ตอบออนไลน์กับผู้เยี่ยมชมที่รับผิดชอบร่วมกันสำหรับความเป็นอยู่ที่ดี ใน AAI (ปัญญาประดิษฐ์ประดิษฐ์) การติดตั้งกองปลวกหลายกองของทรายสี ทอง กากเพชร และคริสตัล Agnieszka Kurant นำเสนอการวิพากษ์วิจารณ์อย่างมีชีวิตชีวาเกี่ยวกับเศรษฐกิจ AI ใหม่ด้วยแพลตฟอร์มตลาด crowdsourcing ออนไลน์ที่ใช้กองทัพที่มองไม่เห็นของแรงงานมนุษย์ในระดับต่ำสุด ค่าจ้าง Simon Denny ยังตรวจสอบจุดตัดของแรงงาน ทรัพยากร และระบบอัตโนมัติ นำเสนอภาพพิมพ์ 3 มิติและประติมากรรมที่เหมือนกรงโดยอิงจากสิทธิบัตรเครื่องจักรที่ยังไม่เกิดขึ้นซึ่งยื่นโดย Amazon เขาใช้แรงงานมนุษย์อย่างแท้จริงในฐานะนกขมิ้นที่เป็นที่เลื่องลือในเหมือง
Hito Steeyrl กล่าวถึงความเสี่ยงทางการเมืองของการนำการเรียนรู้ของเครื่องเข้าสู่ขอบเขตทางสังคม ผลงานการติดตั้งของเธอ The City of Broken Windows นำเสนอความขัดแย้งระหว่างการประยุกต์ใช้ AI ในเชิงพาณิชย์ในการวางผังเมืองพร้อมกับการกระทำของชุมชนและศิลปะในการต่อต้านการให้ทิปในละแวกใกล้เคียง: ภาพยนตร์สั้นเรื่องหนึ่งแสดงให้เห็นถึงกลุ่มช่างเทคนิคที่ตั้งใจทุบหน้าต่างเพื่อสอนอัลกอริทึมให้รู้จักเสียงกระจกแตก และ อีกคนติดตามกลุ่มนักเคลื่อนไหวทางฝั่งใต้ของชิคาโกขณะที่พวกเขาทำงานเพื่อกันความเสื่อมโทรมด้วยการแทนที่หน้าต่างที่แตกในบ้านร้างด้วยภาพวาด
ชุดงานวิดีโอกล่าวถึงและต่อต้านการคงอยู่ของอคติทางสังคมและการเลือกปฏิบัติภายใน AI ทรีเวอร์แพกเลน ‘s จากแอปเปิ้ลที่จะผิดปกติ รวบรวมรูปภาพการฝึกอบรมหลายพันภาพตามการจัดหมวดหมู่ใน ImageNet ซึ่งเป็นหนึ่งในชุดฝึกอบรมข้อมูลภาพที่ใหญ่ที่สุดที่ใช้สำหรับการจดจำภาพ และเผยให้เห็นการพึ่งพาแรงงานมนุษย์และอคติที่ซ่อนอยู่ของ AI ที่สร้างขึ้นในระบบ ซึ่งบ่อนทำลายความเป็นกลาง การติดตั้งใหม่ของ Lynn Hershman Leeson Shadow Stalker วิจารณ์การพึ่งพาระบบอัลกอริธึมที่เป็นปัญหาเช่นเครื่องมือพยากรณ์ทางทหาร Predpol ซึ่งปัจจุบันใช้กันอย่างแพร่หลายสำหรับการรักษาซึ่งจัดหมวดหมู่บุคคลเป็น “ตัวชี้วัดที่เป็นตัวเป็นตน” ที่มีอยู่ก่อนแล้วและมักเป็นเท็จ
สเตฟานี ดินกินส์ ขยายการสอบถามว่าระบบค่านิยมถูกสร้างใน AI และการสร้างอัตลักษณ์ใน การสนทนากับ Bina48อย่างไร โดยตรวจสอบการเข้ารหัสของเทคโนโลยี เชื้อชาติ เพศ และความเท่าเทียมทางสังคมของหุ่นยนต์ทางสังคม (และโดยการขยายสังคมของเรา) ในพื้นที่เดียวกัน Martine Syms วาง AI เป็น “พื้นที่อับอาย” สำหรับการบิดเบือนความจริง สำหรับ Mythicbeing เธอได้สร้างอวาตาร์ของตัวเองที่ผู้ชมสามารถโต้ตอบด้วยผ่านการส่งข้อความ แต่ต่างจากตัวแทนบริการอย่าง Siri และ Alexa ที่พร้อมตอบคำถามและข้อเรียกร้อง Syms’s Mythiccbeing เป็นคู่สนทนาที่ขัดแย้งกัน โดยเปลี่ยนปฏิสัมพันธ์แต่ละครั้งให้เป็นโอกาสในการแสดงความคิดเห็นส่วนตัวและความผิดหวังเกี่ยวกับความไม่เท่าเทียมกันทางเชื้อชาติและความอยุติธรรมทางสังคม
Forensic Architecture จะช่วยต่อต้านศักยภาพที่ไม่เหมาะสมของการเรียนรู้ด้วยเครื่อง โดย จะเป็นผู้บุกเบิกการประยุกต์ใช้เพื่อแสวงหาความยุติธรรมทางสังคม ข้อเสนอของพวกเขาเกี่ยวกับ สวนสัตว์จำลอง ถือเป็นจุดเริ่มต้นของเครื่องมือวิจัยใหม่สำหรับภาคประชาสังคมที่สร้างจากยานพาหนะทางทหาร ชิ้นส่วนขีปนาวุธ และเมฆระเบิด ซึ่งเป็นหลักฐานของการละเมิดสิทธิมนุษยชนโดยรัฐและกองทัพทั่วโลก วิดีโอ Ground Zero ของ Christopher Kulendran Thomasและ Annika Kuhlmannก่อให้เกิดคำถามเชิงปรัชญาเกี่ยวกับความหมายของการเป็นมนุษย์เมื่อเครื่องจักรสามารถสังเคราะห์ความเข้าใจของมนุษย์ได้อย่างน่าเชื่อถือมากขึ้น ตั้งอยู่บนพื้นหลังที่รุนแรงของการกวาดล้างชาติพันธุ์ในศรีลังกาและการเกิดขึ้นของตลาดศิลปะร่วมสมัยในภายหลัง โดยใช้ตัวละครที่สร้างขึ้นโดย AI ของนักร้อง Taylor Swift และนักธุรกิจ Oscar Munoz เพื่อไตร่ตรองประเด็นเกี่ยวกับความถูกต้องของแต่ละบุคคล อธิปไตยส่วนรวม และอนาคต ของสิทธิมนุษยชน
ภาพยนตร์แนวไซไฟเรื่อง Aidol ของลอว์เรนซ์ เล็กซึ่งสำรวจความสัมพันธ์ระหว่างระบบอัตโนมัติของอัลกอริทึมกับความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ คาดการณ์คำถามนี้ในอนาคต มันนำผู้ชมเข้าสู่โลก “sinofuturist” ที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ของการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก eSports ปี 2065: เมื่อนักร้องยอดนิยม Diva ขอความช่วยเหลือ Geomancer ที่ชาญฉลาดเพื่อช่วยในการแสดงของเธอในการแสดงในช่วงพักครึ่งของเกม เธอปลดปล่อยการต่อสู้ที่มีอยู่และปรัชญา ที่ระเบิดความแตกแยกระหว่างมนุษย์และเครื่องจักร
The Doorsซึ่งเป็นงานติดตั้งใหม่ที่ได้รับมอบหมายโดย Zach Blasในทางตรงกันข้าม ส่องสปอตไลต์กลับมายังปัจจุบันและเกี่ยวกับวัฒนธรรมและจริยธรรมของ Silicon Valley เป็นศูนย์รวมของการพัฒนา AI แรงบันดาลใจจากความแพร่หลายของสวนที่ล้อมรอบในวิทยาเขตเทคโนโลยี เขาได้สร้างสวนประดิษฐ์ที่ล้อมรอบด้วยวิดีโอหกช่องที่ฉายบนบานกระจกที่ถ่ายทอดความรู้สึกของอัลกอริธึมไซคีเดเลียที่มีเป้าหมายเพื่อเปิดประตูแห่งการรับรู้ใหม่ ในขณะที่ดึงดูดผู้เยี่ยมชมให้เข้าสู่คำสัญญาของ AI มันยังถามถึงสิ่งที่อาจเป็นไปได้เมื่อประตูกระจกดังกล่าวเริ่มแตก
Uncanny Valley: Being Human in the Age of AI จัดโดย Claudia Schmuckli ภัณฑารักษ์ที่ดูแลศิลปะร่วมสมัยและการเขียนโปรแกรมที่พิพิธภัณฑ์วิจิตรศิลป์แห่งซานฟรานซิสโก
Media Image Gallery
deyoungmuseum.org | @deyoungmuseum
ศิลปินใน Uncanny Valley: การเป็นมนุษย์ในยุค AI
แซค บลาส, บี. พ.ศ. 2524 พอยต์เพลแซนท์ เวสต์เวอร์จิเนีย อาศัยอยู่ในลอนดอน
เอียนเฉิงข. พ.ศ. 2527 ลอสแองเจลิส อาศัยอยู่ในนิวยอร์ก
ไซม่อน เดนนี่ บี. พ.ศ. 2525 โอ๊คแลนด์ อาศัยอยู่ในกรุงเบอร์ลิน
สเตฟานี ดินกิ้นส์. อาศัยอยู่ในบรู๊คลิน
Forensic Architecture ก่อตั้งในปี 2010 ที่ลอนดอน
ลินน์ เฮิร์ชแมน ลีสัน, บี. พ.ศ. 2484 คลีฟแลนด์ อาศัยอยู่ในซานฟรานซิสโก
ปิแอร์ ฮิวจ์, บี. 2505 ปารีส อาศัยอยู่ในนิวยอร์ก
คริสโตเฟอร์ คูเลนดราน โธมัส ข. พ.ศ. 2522 กรุงลอนดอน อาศัยอยู่ในลอนดอนและเบอร์ลิน
Agnieszka Kurant, ข. พ.ศ. 2521 ลอดซ์ โปแลนด์ อาศัยอยู่ในนิวยอร์กซิตี้
ลอว์เรนซ์ เล็ก, ข. พ.ศ. 2525 แฟรงก์เฟิร์ต อาศัยอยู่ในลอนดอน
เทรเวอร์ พาเกลน, บี. พ.ศ. 2517 แคมป์สปริงส์ รัฐแมริแลนด์ อาศัยอยู่ในกรุงเบอร์ลิน
ฮิโต สเตเยร์ล, ข. พ.ศ. 2509 มิวนิค อาศัยอยู่ในกรุงเบอร์ลิน
มาร์ตินี ซิมส์, บี. พ.ศ. 2531 ลอสแองเจลิส อาศัยอยู่ในลอสแองเจลิส
แคตตาล็อกนิทรรศการ
Uncanny Valley Uncanny Valley: การเป็นมนุษย์ในยุค AI จะมาพร้อมกับแคตตาล็อก 225 หน้าที่มีภาพประกอบ แก้ไขโดยภัณฑารักษ์นิทรรศการ Claudia Schmuckli จะมีส่วนร่วมโดยศิลปินที่เข้าร่วมนอกเหนือไปจากนักปรัชญานักมานุษยวิทยานักทฤษฎีวัฒนธรรมนักสังคมวิทยาและวิศวกรที่ได้รับการคัดเลือกซึ่งเสนอความเข้าใจที่ชัดเจนและซับซ้อนในประเด็นต่างๆ
ศิลปะร่วมสมัยที่ de Young
Overseen โดย Claudia Schmuckli โครงการศิลปะร่วมสมัยของพิพิธภัณฑ์เปิดตัวในปี 2559 เพื่อนำเสนอผลงานของศิลปินที่มีชีวิตในการสนทนากับอาคารอันเป็นเอกลักษณ์ของพิพิธภัณฑ์และคอลเล็กชันถาวร ในช่วงสามปีแรกของโครงการ การติดตั้งโดย Carsten Nicolai / Alva Noto, Hilary Lloyd, Leonardo Drew, DIS, Ranu Mukherjee และ Matt Mullican ได้เปลี่ยน Wilsey Court ของ de Young ที่ Legion of Honor Urs Fischer, Sarah Lucas, Lynn Hershman Leeson และ Julian Schnabel ต่างนำเสนอนิทรรศการในการสนทนากับอาคาร Beaux-Arts และผลงานของ Auguste Rodin นิทรรศการศิลปะร่วมสมัยล่าสุด Alexandre Singh: A Gothic Tale จะเปิดให้ชมถึงวันที่ 12 เมษายน 2020
เยี่ยมชม de Young
de Young, Golden Gate Park, 50 Hagiwara Tea Garden Drive, ซานฟรานซิสโก เปิดวันอังคาร-อาทิตย์ 09:30-17:15 น. เปิดวันหยุดที่เลือก; ปิดเกือบทุกวันจันทร์ ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ deyoungmuseum.org/visit
องค์การนิทรรศการ
Uncanny Valley: การเป็นมนุษย์ในยุค AI จัดโดยพิพิธภัณฑ์วิจิตรศิลป์แห่งซานฟรานซิสโก ผู้สนับสนุนการนำเสนอ: กองทุน Lisa & Douglas Goldman Fund การสนับสนุนหลัก: Andy Warhol Foundation for the Visual Arts และ Paul Wattis การสนับสนุนที่สำคัญ: Deutsche Bank และมูลนิธิศิลปะ Carl & Marilynn Thoma พิพิธภัณฑ์วิจิตรศิลป์ของโครงการศิลปะร่วมสมัยของซานฟรานซิสโกเกิดขึ้นได้ด้วยการนำเสนอผู้สนับสนุนกองทุน Lisa & Douglas Goldman Fund การสนับสนุนที่สำคัญจัดทำโดย Nion McEvoy และ Leslie Berriman และมูลนิธิ Paul L. Wattis สนับสนุนเพิ่มเติมโดย Kate Harbin Clammer และ Adam Clammer, Jessica และ Jason Moment, Katie Schwab Paige และ Matt Paige, Rotasa Fund, Chara Schreyer, David และ Roxanne Soward, Joachim และ Nancy Hellman Bechtle, Jeffrey N. Dauber และ Marc A. Levin , Mr. Joshua Elkes–The Elkes Foundation, Shaari Ergas, Richard and Peggy Greenfield,
แคตตาล็อกนิทรรศการได้รับการตีพิมพ์โดยได้รับความช่วยเหลือจากมูลนิธิศิลปะ Carl & Marilynn Thoma
เกี่ยวกับพิพิธภัณฑ์วิจิตรศิลป์แห่งซานฟรานซิสโก
พิพิธภัณฑ์วิจิตรศิลป์แห่งซานฟรานซิสโกดูแลเดอยัง ซึ่งตั้งอยู่ในสวนสาธารณะโกลเดนเกต และกองพันเกียรติยศในสวนสาธารณะลินคอล์น เป็นสถาบันศิลปะสาธารณะที่ใหญ่ที่สุดในซานฟรานซิสโกและเป็นหนึ่งในสถาบันศิลปะที่มีผู้เข้าชมมากที่สุดในสหรัฐอเมริกา The de Young ก่อตั้งขึ้นในปี พ.ศ. 2438 และต่อมาเปลี่ยนชื่อเพื่อเป็นเกียรติแก่ Michael H. de Young ซึ่งเป็นหัวหอกในการสร้างสรรค์ อาคารสถานที่สำคัญที่หุ้มด้วยทองแดงซึ่งออกแบบโดย Herzog & de Meuron เปิดให้บริการในปี 2548 โดยมีระดับการสังเกตการณ์ที่ให้ทัศนียภาพ 360 องศาอันน่าทึ่งของซานฟรานซิสโกและมหาสมุทรแปซิฟิก สะท้อนให้เห็นถึงการสนทนาระหว่างวัฒนธรรม มุมมอง และช่วงเวลา คอลเล็กชั่นที่เดอยังรวมถึงจิตรกรรมอเมริกัน ประติมากรรม และมัณฑนศิลป์ ศิลปะแห่งแอฟริกา โอเชียเนีย และอเมริกา ศิลปะเครื่องแต่งกายและสิ่งทอ และศิลปะสมัยใหม่และร่วมสมัยTORONTO, Jan. 16, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Kuuhubb (“ Kuuhubb ” หรือ “ Company ”) ( TSXV: KUU ) ซึ่งเป็นบริษัทพัฒนาและเผยแพร่เกมมือถือที่จดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ซึ่งมุ่งเน้นการมอบประสบการณ์มือถือตามความต้องการแก่ผู้ชมที่เป็นผู้หญิง ประกาศว่า ได้ให้สิทธิแก่พนักงาน กรรมการ และที่ปรึกษาของบริษัท ตามเงื่อนไขของแผนตัวเลือกหุ้นของบริษัท จำนวน 625,000 ทางเลือกในการซื้อหุ้นสามัญของบริษัทในราคา CAD 0.62 ดอลลาร์ต่อหุ้นสามัญสำหรับ ระยะเวลาห้าปี
Jouni Keränen ซีอีโอของ Kuuhubb ให้ความเห็นว่า “ทีมของเราเป็นกุญแจสำคัญในกลยุทธ์ของเราและมีบทบาทสำคัญในการสร้างเกมของเราและชุมชนที่เกมเหล่านั้นได้อุปถัมภ์ เราภูมิใจในวัฒนธรรมที่เราพัฒนาขึ้นที่ Kuuhubb ซึ่งความต่อเนื่องเป็นองค์ประกอบสำคัญของวัฒนธรรมที่เข้มแข็งของเรา incentivizing มั่นใจทีมว่าผลประโยชน์ของผู้ถือหุ้นจะยังคงสอดคล้องกับเป้าหมายของ บริษัท ฯ สำหรับการเจริญเติบโตในขณะที่เรามองไปปล่อยเรา 2 ครั้งและ 3 ถเกมรุ่นและแพลตฟอร์ม.”
เกี่ยวกับ Kuuhubb
Kuuhubb เป็นบริษัทพัฒนาและเผยแพร่เกมมือถือที่จดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ โดยมีเป้าหมายเป็นกลุ่มเป้าหมายที่เป็นผู้หญิงด้วยประสบการณ์บนมือถือที่ออกแบบมาโดยเฉพาะ การมีตัวตน การลงทุน และความรู้ในอีสปอร์ตช่วยให้เรานำอีสปอร์ตมือถือที่เกิดขึ้นใหม่มาไว้ในพอร์ตโฟลิโอแอปและเกมของเรา เราสร้างเกมและแอพที่ช่วยให้ผู้ชมผู้หญิงผ่อนคลาย แสดงออก และให้ความบันเทิงทุกวัน เราสำรวจเทรนด์ไลฟ์สไตล์ใหม่ๆ ที่สามารถแปลงเป็นเกมและแอพ และมอบประสบการณ์การเล่นเกมและอีสปอร์ตที่ยากจะลืมเลือนให้กับชุมชนของเรา วิสัยทัศน์ของเราคือการเป็นผู้เล่นระดับแนวหน้าในด้านเกมมือถือของผู้หญิงและอีสปอร์ตทั่วไป สำนักงานใหญ่ตั้งอยู่ที่เมืองเฮลซิงกิ ประเทศฟินแลนด์ Kuuhubb มีการดำเนินงานทั่วโลกโดยมุ่งเน้นที่ตลาดอเมริกาเหนือและวางแผนที่จะขยายไปสู่ตลาดเอเชียที่กำลังเติบโต
ข้อควรระวังเกี่ยวกับข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า
ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อความทั้งหมด นอกเหนือจากข้อความข้อเท็จจริงในอดีต ที่กล่าวถึงกิจกรรม เหตุการณ์ หรือการพัฒนาที่บริษัทเชื่อว่า คาดหวัง หรือคาดการณ์ว่าจะเกิดขึ้นหรืออาจเกิดขึ้นในอนาคต (รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง ข้อความที่เกี่ยวข้องกับรายได้ในอนาคต ผลิตภัณฑ์ และการพัฒนาและการเติบโตของ ธุรกิจของบริษัท) เป็นข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อมูลเชิงคาดการณ์ล่วงหน้านี้สะท้อนถึงความคาดหวังหรือความเชื่อในปัจจุบันของบริษัทโดยอิงจากข้อมูลที่มีอยู่ในปัจจุบันของบริษัท ข้อมูลเชิงคาดการณ์ล่วงหน้ามีความเสี่ยงและความไม่แน่นอนหลายประการ ซึ่งอาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงของบริษัทแตกต่างไปอย่างมากจากที่กล่าวถึงในข้อมูลเชิงคาดการณ์ล่วงหน้า และแม้ว่าผลลัพธ์จริงดังกล่าวจะรับรู้หรือรับรู้ในสาระสำคัญก็ตาม ไม่สามารถรับรองได้ว่าผลที่ตามมาหรือผลกระทบต่อบริษัทจะเป็นไปตามที่คาดไว้ ปัจจัยที่อาจทำให้ผลลัพธ์หรือเหตุการณ์จริงแตกต่างไปอย่างมากจากการคาดการณ์ในปัจจุบัน ได้แก่ ความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับกลยุทธ์การเติบโตของบริษัท ความเป็นไปได้ที่เกิดจากการเติบโตและแผนพัฒนาของบริษัทจะไม่สอดคล้องกับความคาดหวังของบริษัท ระยะเริ่มต้นของการพัฒนาบริษัท การแข่งขันจากบริษัทในอุตสาหกรรมต่างๆ ความสามารถของบริษัทในการบริหารการขยายและบูรณาการการเข้าซื้อกิจการในธุรกิจของบริษัท การพัฒนาธุรกิจในอนาคตของบริษัท และความเสี่ยงอื่นๆ ที่เปิดเผยในหัวข้อ “ปัจจัยเสี่ยง” ในแบบฟอร์มข้อมูลประจำปีของบริษัทลงวันที่ 8 พฤศจิกายน 2561 ที่ยื่นบน SEDAR ที่ www.sedar.com ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าจะพูดเฉพาะในวันที่ให้ข้อมูลเท่านั้น และยกเว้นตามที่กฎหมายหลักทรัพย์กำหนดไว้ บริษัทขอปฏิเสธเจตจำนงหรือภาระผูกพันในการปรับปรุงข้อมูลเชิงคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ไม่ว่าจะเป็นผลมาจากข้อมูลใหม่ เหตุการณ์หรือผลลัพธ์ในอนาคตหรืออย่างอื่น แม้ว่าบริษัทเชื่อว่าข้อสมมติที่มีอยู่ในข้อมูลเชิงคาดการณ์ล่วงหน้านั้นสมเหตุสมผล แต่ข้อมูลเชิงคาดการณ์ล่วงหน้าไม่ได้รับประกันประสิทธิภาพในอนาคต และดังนั้นจึงไม่ควรเชื่อถือข้อมูลดังกล่าวอย่างไม่เหมาะสมเนื่องจากความไม่แน่นอนในข้อมูลดังกล่าว เหตุการณ์หรือผลลัพธ์ในอนาคตหรืออย่างอื่น แม้ว่าบริษัทเชื่อว่าข้อสมมติที่มีอยู่ในข้อมูลเชิงคาดการณ์ล่วงหน้านั้นสมเหตุสมผล แต่ข้อมูลเชิงคาดการณ์ล่วงหน้าไม่ได้รับประกันประสิทธิภาพในอนาคต และดังนั้นจึงไม่ควรเชื่อถือข้อมูลดังกล่าวอย่างไม่เหมาะสมเนื่องจากความไม่แน่นอนในข้อมูลดังกล่าว เหตุการณ์หรือผลลัพธ์ในอนาคตหรืออย่างอื่น แม้ว่าบริษัทเชื่อว่าข้อสมมติที่มีอยู่ในข้อมูลเชิงคาดการณ์ล่วงหน้านั้นสมเหตุสมผล แต่ข้อมูลเชิงคาดการณ์ล่วงหน้าไม่ได้รับประกันประสิทธิภาพในอนาคต และดังนั้นจึงไม่ควรเชื่อถือข้อมูลดังกล่าวอย่างไม่เหมาะสมเนื่องจากความไม่แน่นอนในข้อมูลดังกล่าว
ทั้ง TSX Venture Exchange และผู้ให้บริการด้านกฎระเบียบ (ตามที่กำหนดไว้ในนโยบายของ TSX Venture Exchange) ไม่ยอมรับความรับผิดชอบต่อความเพียงพอหรือความถูกต้องของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้การร่วมทุนขยายรอยเท้าระดับโลกของ Super League อย่างมาก นำเกมสมัครเล่นที่แข่งขันได้และชุมชนมาสู่เกมเมอร์หลายล้านคนทั่วประเทศจีนและประเทศอื่นๆ
SANTA MONICA, Calif., Jan. 16, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Super League Gaming (Nasdaq: SLGG) ผู้นำระดับโลกด้านการแข่งขันเกมสมัครเล่นได้ประกาศความร่วมมือครั้งประวัติศาสตร์ครั้งใหม่กับWanda Cinemas Games ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของสื่อจีน กลุ่ม บริษัท ในเครือแวนด้าสื่อ ในขั้นต้น พันธมิตรใหม่จะนำประสบการณ์การเล่นเกมแบบสดและการแข่งขันมาสู่โรงภาพยนตร์กว่า 700 โรงของ Wanda ที่เป็นเจ้าของและดำเนินการในหลายเมืองทั่วประเทศจีน โดยจะมีการประกาศการเปิดใช้งานเพิ่มเติมในอนาคต ด้วยการร่วมทุนครั้งสำคัญครั้งใหม่นี้ Super League ได้ขยายการเข้าถึงไปยังตลาดที่ใหญ่ที่สุดในโลกที่มีผู้เล่น 1.2 พันล้านคน มากกว่าประชากรทั้งหมดในสหรัฐอเมริกา
Ann Hand ประธานและ CEO ของ Super League Gaming กล่าวว่า “การเป็นหุ้นส่วนที่เอื้ออำนวยนี้มีความจำเป็นเชิงกลยุทธ์สำหรับ Super League “การผนึกกำลังกับ Wanda ผู้ให้บริการด้านความบันเทิงรายใหญ่ที่สุดของโลก เพื่อนำเสนอการเล่น งานอีเวนต์ และเนื้อหาที่มีคุณภาพแก่ผู้เล่นที่กระตือรือร้นเหล่านั้น จะเปลี่ยนขนาดของตลาดที่ให้บริการของเรา เรารู้สึกเป็นเกียรติที่ได้ร่วมงานกับ Wanda ในขณะที่เรานำ Super League สู่ตลาดเอเชีย”
ในข้อตกลงดังกล่าว โรงภาพยนตร์ Wanda จะเปลี่ยนเป็นสถานที่จัดงานอีสปอร์ตที่จัดกิจกรรม Super League สดและการแข่งขันทั่วประเทศจีน ผลักดันประสบการณ์การเล่นเกมรูปแบบใหม่ให้กับฐานลูกค้า Wanda ขนาดใหญ่ ตอนนี้ผู้เล่นที่คลั่งไคล้จะได้เห็นโรงภาพยนตร์ในพื้นที่ของตนเป็นสนามแข่งขันและเข้าสังคมสำหรับวิดีโอเกมที่พวกเขาชื่นชอบ ประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่เหมือนใครที่สร้างขึ้นโดย Super League จะขับเคลื่อนสถานที่จัดงาน Wanda ให้เป็นศูนย์กลางของปรากฏการณ์อีสปอร์ตระดับโลก
Jian Huang ซีอีโอของ Wanda Cinemas Games กล่าวว่า “การเป็นพันธมิตรของเรากับ Super League จะนำประสบการณ์โรงละครและอีสปอร์ตรูปแบบใหม่มาสู่แฟนกีฬาและผู้เล่นอีสปอร์ตชาวจีนหลายล้านคน” “เรารอคอยที่จะร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับ Super League เพื่อสร้างและทำให้การลงทุนใหม่นี้ในตลาดจีนสมบูรณ์แบบ”
พันธมิตรนี้จะยังคงจุดประกายการมุ่งเน้นของ Super League ต่อโอกาสมากมายในการสร้างรายได้จากเกมเมอร์และเนื้อหาที่พวกเขาสร้างขึ้น ไม่ใช่แค่ผู้ดำเนินการทัวร์นาเมนต์เท่านั้น Super League เชื่อมต่อบนแพลตฟอร์มที่หลากหลายโดยตรงกับผู้เล่นทั่วโลกในชื่อเกม อายุ และระดับทักษะ เมื่อรวมกับการประกาศความร่วมมือก่อนหน้านี้ของบริษัทกับ ggCircuit ซึ่งเป็นผู้ดำเนินการศูนย์เกมมากกว่า 700 แห่งทั่วโลก ไม่เพียงแต่ขยายรอยเท้าของ Super League สู่ตลาดและชุมชนขนาดใหญ่ในเอเชียเท่านั้น แต่ยังช่วยเสริมความแข็งแกร่งให้กับจุดยืนของบริษัทในฐานะพลังระดับโลกในการเชื่อมต่อผู้ที่ชื่นชอบการเล่นเกมผ่านการแข่งขัน ความบันเทิง เนื้อหา และชุมชน
เกี่ยวกับ Super League Gaming
เชื่อว่าการเล่นเกมด้วยกันสนุกกว่าการเล่นเกมคนเดียวSuper League Gaming, Inc. (Nasdaq: SLGG) เข้าถึงนักเล่นเกมทั่วโลกที่พวกเขาอยู่ นำพวกเขามารวมกันเพื่อเล่นเกมที่พวกเขาชื่นชอบ ในฐานะผู้นำระดับโลกในการให้บริการความบันเทิงอีสปอร์ตแบบสดและดิจิทัลโดยตรงแก่ผู้เล่นเกมกว่าสองพันล้านคนทั่วโลกในแต่ละวัน Super League ดำเนินการการแข่งขันแบบตัวต่อตัวระดับพรีเมียมและประสบการณ์การเล่นเกม Super League Networkสร้างเนื้อหารายวันเพื่อเฉลิมฉลองการเล่นเกมที่ยิ่งใหญ่บนแพลตฟอร์มหลักทั้งหมด รวมถึง YouTube, Twitch, Instagram, สตรีมมิงแบบสด และวิดีโอออนดีมานด์ และด้วยบริษัทในเครือMinehutชุมชน Minecraft ตัวยงเกือบ 400,000 คนและFramerateซึ่งเป็นหนึ่งในเครือข่ายวิดีโอโซเชียลอิสระที่ใหญ่ที่สุดในอีสปอร์ตและเกม นอกเหนือจากการเป็นพันธมิตรกับเจ้าของสถานที่ที่มีชื่อเสียง เช่น Topgolf, Cinemark Theatres และร้านอาหารอิสระที่เป็นกันเองจำนวนมาก Super League มุ่งมั่นที่จะสนับสนุนการพัฒนาระดับรากหญ้า ชุมชนผู้เล่นทั้งหมดในขณะที่ให้กรอบการทำงานระดับโลกสำหรับการแข่งขันและการมีส่วนร่วมของชุมชน
เกี่ยวกับ Wanda Cinemas Games
Wanda Cinemas Games ก่อตั้งขึ้นในปี 2552 ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ Wanda Cinemas ซึ่งเป็นหนึ่งในบริษัทจีนที่เก่าแก่ที่สุดที่เน้นไปที่อุตสาหกรรมเกมโซเชียล โดยมีรายได้จากการดำเนินงานต่อเดือนสูงสุด และจำนวนกิจกรรมรายวันและผู้ใช้ที่ลงทะเบียน
ในฐานะหนึ่งในผู้เผยแพร่เกมชั้นนำของโลก Wanda Cinemas Games ทุ่มเทในการรวมการวิจัยและพัฒนาและการบูรณาการการจัดจำหน่ายที่มุ่งมั่นพัฒนาเกมบนเว็บและบนมือถือ ด้วยการเข้าถึงไลบรารี่ขนาดใหญ่ของ Wanda Media และ Legendary Pictures IPs Wanda Cinemas Games จึงประกาศอย่างรวดเร็วไปยังเมืองต่างๆ หลายร้อยแห่งทั่วประเทศจีนและต่างประเทศเพื่อเร่งสร้างแบรนด์เกม
วัตถุประสงค์ของ Wanda Cinemas Games คือการนำทรัพยากรของ Wanda Group ไปใช้อย่างเต็มรูปแบบเพื่อเปิดตัวผลิตภัณฑ์และบริการที่ดีขึ้นและเร็วขึ้นทั่วทั้งประเทศจีน และมุ่งมั่นที่จะพัฒนาเกมการแข่งขันระดับโลกในด้านแบรนด์ชั้นนำ Wanda Cinemas Games จะสำรวจการเติบโตของเกมและเนื้อหาสำหรับการสร้างเกมและการรวมทรัพยากร
แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้า
คำชี้แจงการปกปิดข้อมูลภายใต้กฎหมายปฏิรูปการฟ้องร้องคดีหลักทรัพย์ส่วนบุคคลปี 2538 คำแถลงในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ซึ่งไม่ใช่ข้อมูลทางประวัติศาสตร์อย่างเคร่งครัดเป็นข้อความที่ “มีลักษณะเป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า” ตามความหมายของมาตรา 27A ของกฎหมายหลักทรัพย์ปี 1933 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติมและมาตรา 21E ของ พระราชบัญญัติตลาดหลักทรัพย์ พ.ศ. 2477 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติม ข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และสมมติฐานที่สำคัญ ซึ่งอาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างไปอย่างมากจากข้อความที่แสดงหรือบอกเป็นนัยในข้อความดังกล่าว ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าในการสื่อสารนี้รวมถึงข้อความเกี่ยวกับกลยุทธ์ทางธุรกิจที่เป็นไปได้หรือที่คาดการณ์ไว้ โอกาสในการเติบโตที่อาจเกิดขึ้น ผลิตภัณฑ์ใหม่ และโอกาสทางการตลาดที่อาจเกิดขึ้น ความเสี่ยงและความไม่แน่นอนรวมถึงความสามารถของเราในการดำเนินการตามแผนของเรา การคาดการณ์และความคาดหวังอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจของเรา หนี้สินที่ไม่รู้จัก; ดึงดูดลูกค้าใหม่และรักษาและขยายฐานลูกค้าที่มีอยู่ของเรา ความสามารถของเราในการขยายและปรับปรุงแพลตฟอร์มของเราเพื่อตอบสนองความต้องการของลูกค้าและการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีอย่างรวดเร็ว เพิ่มการแข่งขันในตลาดของเราและความสามารถของเราในการแข่งขันอย่างมีประสิทธิภาพ และการขยายการดำเนินงานของเรา และการนำแพลตฟอร์มของเราไปใช้ในระดับสากลเพิ่มขึ้น ความเสี่ยงและความไม่แน่นอนเพิ่มเติมที่อาจส่งผลกระทบต่อผลประกอบการทางการเงินของเรารวมอยู่ในหัวข้อ “ปัจจัยเสี่ยง” และ “การอภิปรายของฝ่ายจัดการและการวิเคราะห์สภาพทางการเงินและผลการดำเนินงาน” ในหนังสือชี้ชวนของเราลงวันที่ 25 กุมภาพันธ์ 2019 รายงานประจำไตรมาสของเราในแบบฟอร์ม 10- Q สำหรับไตรมาสสิ้นสุดวันที่ 30 กันยายน 2019 และการยื่นอื่น ๆ ที่เราทำเป็นครั้งคราวกับสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ซึ่งมีอยู่บนเว็บไซต์ของ ก.ล.ต. ที่ www.sec.gov นอกจากนี้ แถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ที่มีอยู่ในการสื่อสารนี้ตั้งอยู่บนสมมติฐานที่เราเชื่อว่าสมเหตุสมผล ณ วันที่นี้ ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด เราไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ หรือปรับปรุงเหตุผลหากผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้านิวยอร์ก, Jan. 17, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) — Reportlinker.com ประกาศเปิดตัวรายงาน “Global Video Game Market 2019-2023” – https://www.reportlinker.com/p04213425/?utm_source=GNW
เกมบนมือถือเป็นส่วนที่ใหญ่ที่สุดของตลาดวิดีโอเกมทั่วโลกและจะเติบโตอย่างมากในช่วงระยะเวลาคาดการณ์ ความพร้อมใช้งานของสมาร์ทโฟนราคาประหยัดที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องจะช่วยสนับสนุนการเติบโตของตลาดวิดีโอเกมในประเทศเศรษฐกิจเกิดใหม่ ซึ่งรวมถึงจีน อินเดีย และเม็กซิโก ผู้ค้ายังเข้าสู่แพลตฟอร์มเกมมือถือเพื่อให้บริการเกมออนไลน์และใช้ประโยชน์จากปรากฏการณ์เกมมือถือ การปรับปรุงที่เพิ่มขึ้นในการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตดังกล่าวจะช่วยส่งเสริมการเติบโตของตลาดวิดีโอเกมทั่วโลกในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า นักวิเคราะห์คาดการณ์ว่าตลาดวิดีโอเกมจะลงทะเบียน CAGR มากกว่า 9% ภายในปี 2566
ภาพรวมตลาด
ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของการแข่งขัน eSports
หนึ่งในตัวขับเคลื่อนการเติบโตของตลาดวิดีโอเกมทั่วโลกคือความนิยมที่เพิ่มขึ้นของการแข่งขัน eSports ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของ eSports และจำนวนเกมเมอร์มืออาชีพที่เพิ่มขึ้นนั้นคาดว่าจะเพิ่มยอดขายสินค้าเกมและอุปกรณ์เสริมตลอดจนซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์วิดีโอเกม
ต้นทุนการพัฒนาเกมที่เพิ่มขึ้น
หนึ่งในความท้าทายในการเติบโตของตลาดวิดีโอเกมทั่วโลกคือต้นทุนการพัฒนาเกมที่เพิ่มขึ้น ผู้เผยแพร่เกมชอบที่จะตอบสนองความต้องการของนักเล่นเกมมากกว่าที่จะเสี่ยงเงินกับแนวคิดใหม่ สิ่งนี้จะเพิ่มต้นทุนในการพัฒนาเกม ปัจจัยนี้อาจขัดขวางการเติบโตของตลาดในช่วงระยะเวลาคาดการณ์
สำหรับรายการโดยละเอียดของปัจจัยที่จะขับเคลื่อนและท้าทายการเติบโตของตลาดวิดีโอเกมในช่วงปี 2562-2566 ดูรายงานของเรา
สมัครเว็บปั่นสล็อต แนวการแข่งขัน
ตลาดดูเหมือนจะกระจัดกระจายโดยมีผู้เล่นในตลาดหลายราย ผู้จำหน่ายหลายรายในตลาดกำลังรักษาความเข้ากันได้ของเกมในสมาร์ทโฟน แล็ปท็อป แท็บเล็ต และพีซีมากขึ้น รายงานการวิจัยตลาดนี้จะช่วยให้ลูกค้าระบุโอกาสในการเติบโตใหม่ๆ และออกแบบกลยุทธ์การเติบโตที่ไม่เหมือนใครโดยให้การวิเคราะห์ที่ครอบคลุมเกี่ยวกับแนวการแข่งขันของตลาดและนำเสนอข้อมูลเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ที่นำเสนอโดยบริษัทต่างๆ
อ่านรายงานฉบับเต็ม: สมัครเว็บปั่นสล็อต https://www.reportlinker.com/p04213425/?utm_source=GNW
เกี่ยวกับReportlinker
ReportLinker เป็นโซลูชันการวิจัยตลาดที่ได้รับรางวัล Reportlinker ค้นหาและจัดระเบียบข้อมูลอุตสาหกรรมล่าสุด เพื่อให้คุณได้รับการวิจัยตลาดทั้งหมดที่คุณต้องการ – ทันทีในที่เดียวแวนคูเวอร์ รัฐบริติชโคลัมเบีย 31 ธ.ค. 2019 (GLOBE NEWSWIRE ) — RevoluGROUP Canada Inc. (TSX-V: REVO ) (“บริษัท”) ประกาศการเสนอขายหุ้นแบบเฉพาะบุคคลแบบไม่มีนายหน้าสูงสุด 6,666,666 หน่วยในราคา $0.15 แต่ละคนเพื่อเพิ่มรายได้รวมสูงถึง $ 1,000,000 แต่ละหน่วยจะประกอบด้วยหุ้นสามัญหนึ่งหุ้นและใบสำคัญแสดงสิทธิหนึ่งใบ (แต่ละใบเรียกว่า “ใบสำคัญแสดงสิทธิ”) สามารถใช้ในการซื้อหุ้นสามัญเพิ่มเติมได้ 1 หุ้นในราคา 0.20 เหรียญต่อหน่วยเป็นระยะเวลาหนึ่ง (1) ปีนับจากวันที่ออก คำสั่งซื้อขายล่วงหน้ามีมูลค่า 500,000 ดอลลาร์จากสตีฟ มาร์แชล ซึ่งจะสมัครใช้บริการ 3,333,333 ล้านยูนิต
บริษัทตั้งใจที่จะใช้เงินสุทธิที่ได้จากการเสนอขายหุ้นในวงจำกัดเพื่อขยาย RevoluGROUP USA Inc. ซึ่งเป็นบริษัทย่อยที่จัดตั้งขึ้นใหม่ในสหรัฐอเมริกา เพิ่มการตลาดของรายได้ในแนวดิ่งในปี 2020 และสำหรับค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานทั่วไป การขายต่อบุคคลในวงจำกัดต้องได้รับการอนุมัติจาก TSX Venture Exchange และหลักทรัพย์ทั้งหมดอยู่ภายใต้ระยะเวลาการถือครองสี่เดือนและหนึ่งวัน ค่าธรรมเนียม Finder อาจต้องชำระโดยเกี่ยวข้องกับการเสนอขายหุ้นในวงจำกัด ทั้งหมดนี้เป็นไปตามนโยบายของ TSX Venture Exchange
เกี่ยวกับ RevoluPAY®
เทคโนโลยีเรือธงของบริษัทคือRevoluPAY ® แอปชำระเงินข้ามชาติของAppleและAndroid RevoluPAY สร้างขึ้นภายในบริษัททั้งหมด มีเทคโนโลยีที่เป็นกรรมสิทธิ์เฉพาะภาคส่วน ซึ่งซอร์สโค้ดที่เป็นผลลัพธ์เป็นทรัพย์สินของบริษัท คุณสมบัติในตัวของ RevoluPAY ได้แก่: การชำระเงินยามว่าง, ค่าเดินทาง, การชำระเงินค่าปลีกและค่าโรงแรม, การชำระเงินด้วยการโอนเงิน, การชำระเงินด้านอสังหาริมทรัพย์, การเติมเงินทางโทรศัพท์แบบจ่ายตามการใช้งาน, บัตรของขวัญ & เครดิตออนไลน์, การชำระเงินค่าสาธารณูปโภค ฯลฯ RevoluPAY ขับเคลื่อนโดยโปรโตคอลบล็อคเชน และมุ่งเป้าไปที่ภาคธุรกิจสันทนาการมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ทั่วโลก และ + 595 พันล้านดอลลาร์ตลาดการโอนเงินของครอบครัว RevoluPAY® ดำเนินการโดย RevoluPAY SL ซึ่งเป็นบริษัทในเครือในยุโรปที่ตั้งอยู่ในบาร์เซโลนา RevoluPAY SL ดำเนินการภายใต้ European E-money – Directive 2009/110/EC ผ่านสถาบันการเงินอิเล็กทรอนิกส์ที่ได้รับอนุญาตหรือหน่วยงานที่ได้รับใบอนุญาต EDE Banking RevoluGROUP Canada Inc. ควบคุม5 บริษัท ย่อยที่ถือหุ้นทั้งหมดใน 4 ทวีป
เกี่ยวกับRevoluGROUP Canada Inc. :
RevoluGROUP Canada Inc. เป็นบริษัทแคนาดาที่ซื้อขายหุ้นแบบสาธารณะและหลากหลายสินทรัพย์หลายกลุ่ม โดยใช้เทคโนโลยีขั้นสูงใน การท่องเที่ยวออนไลน์, รีสอร์ทสำหรับวันหยุด, แอพมือถือ, การโอนเงิน, การเติมเงินโทรศัพท์มือถือ, Egaming, การชำระเงินด้านการดูแลสุขภาพ, Esports, แฟคตอริ่งใบแจ้งหนี้, ระบบบล็อคเชน และภาคแอพ Fintech คลิกที่นี่เพื่ออ่านเพิ่มเติม
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยว RevoluGROUP Canada Inc. (TSX-V: REVO) เยี่ยมชมเว็บไซต์ของ บริษัท ที่www.RevoluGROUP.com บริษัทมีหุ้นที่ออกและจำหน่ายได้แล้วประมาณ 150,879,439 หุ้น
RevoluGROUP แคนาดา อิงค์
“สตีฟมาร์แชลล์”